Environ un mois avant la seconde visite du Soleil à l'École nationale en divertissement interactif (ENDI), le projet de jeu sur les planches tournait autour d'un personnage masculin. Mais à la mi-décembre, une semaine avant la fin de la première session de formation, le personnage central avait été changé pour être incarné par un personnage féminin ayant des traits proches de Lara Croft des jeux de la série Tomb Raider.

L'équipe, et même le client, avait remarqué que le premier personnage avait un air trop banal, alors qu'un personnage secondaire, Abigaël, était plus typé et avait davantage l'air du héros que l'on s'attend à côtoyer dans un univers fantastique.

 

Ce changement de cap et quelques autres vécus en cours de formation représentent en plein le genre de contraintes auxquelles font face toutes les équipes dans les studios de production de jeux vidéo.

Critique directe

Pour Patrick Henry, un des étudiants de la première cohorte, la formation de 12 semaines permet de vivre ce que les profs expliquaient théoriquement. La grande différence avec les travaux pratiques, c'est le passage de l'individuel et de travaux en petite équipe à une vision de grande équipe, où le travail des uns influence celui des autres parce que toutes les tâches sont étroitement liées.

«Il faut apprendre à prendre la critique, affirme-t-il. La critique est directe. Et il faut apprendre à vivre avec le stress des délais de production. En plus, on comprend rapidement l'importance du travail d'équipe. On a été mis dans le bain dès les premiers jours et ça n'a pas pris tellement de temps pour que tout le monde se connaisse.»

De son côté, Mathieu Langlois s'est découvert une nouvelle passion, celle de l'animation. Il avait vu divers aspects de l'animation pendant sa formation scolaire, mais il s'était inscrit à l'ENDI comme textureur. En cours de route, il a été rattrapé par la passion de l'animation pour vivre une réorientation de carrière au tout début de sa formation. «Ce qui est intéressant ici, affirme-t-il, c'est qu'on met vraiment en pratique ce qu'on nous a appris à l'école.»

Yannick Mazières, seul programmeur du groupe, doit s'habituer à un nouvel environnement et à un nouveau logiciel de programmation, Virtools. Pour que ses collègues puissent valider leur animation ou leurs éléments de création, il a dû leur fournir des éléments de programme permettant de voir dans un environnement proche du jeu final si leur bout du projet fonctionnait bien. Avec son outil Virtools, il travaille dans un environnement de programmation schématique, un des niveaux du programme qui gère aussi les scripts en plus d'avoir une couche en C"" pour la programmation en code.

Du côté des textures, Stéphanie Landry explique comment elle crée des environnements de jeu à partir de photos retouchées ou, pour les personnages, à partir de zéro : elle invente alors les colorations et les détails 3D.

Caroline Pellerin, illustratrice, travaille ses personnages dans deux environnements : le dessin sur papier et à l'ordinateur avec une tablette graphique. Elle crée les personnages que l'équipe de modeling aura à reproduire en trois dimensions à partir de ses créations.

Michael Giguère, qui agit comme game designer, écrit les règles du jeu, la mécanique du combat pour expliquer quel personnage fera quoi et pourquoi telle ou telle fonction doit être développée, comment sera placée la caméra et quelle est l'expérience que le jeu voudra faire vivre au joueur.

Et, à la fin des 12 semaines de formation, ils seront tous en mesure d'aller porter leur CV chez d'éventuels employeurs avec un certificat de formation industriel qui a été élaboré par les gens mêmes de l'industrie du jeu.