2007 restera une année exceptionnelle pour le secteur des jeux vidéo qui a fait sa révolution en attirant un large public, des femmes aux aînés, jusqu'ici réfractaires à la manette.

2007 restera une année exceptionnelle pour le secteur des jeux vidéo qui a fait sa révolution en attirant un large public, des femmes aux aînés, jusqu'ici réfractaires à la manette.

«On assiste à une explosion des jeux pour une cible féminine et plus âgée», aux côtés des classiques jeux de tirs, de football ou de courses de voiture, relève Stephan Bole, directeur de Nintendo France.

En tête des ventes, le programme d'entraînement cérébral du docteur Kawashima qui permet d'évaluer l'âge de son cerveau.

De manière générale, portés par les consoles de Nintendo, la Wii et la DS, les exercices de développement personnel remportent un franc succès: de l'»English Training» pour «progresser en anglais sans stresser» à «j'enrichis mon vocabulaire», sans oublier «la gym des yeux» destinée à entraîner son acuité visuelle.

De même, les «42 jeux indémodables», qui remettent au goût du jour des passe-temps universels (poker, échecs, dames, solitaire, fléchettes, billard...), autrefois conservés dans des coffrets en bois, sont très demandés.

Autres thèmes à succès, les animaux avec une prédilection pour les chevaux (Horse Life, Alexandra Ledermann), et la musique (SingStar, Boogie, Guitar Hero), indique Philippe Sauze, directeur France d'Electronic Arts.

Très bientôt, les Européens pourront aussi faire du sport dans leur salon avec «Wii Fitness»: il leur suffira de grimper sur une balance reliée à l'écran pour simuler un saut à ski, s'exercer au yoga ou encore se déhancher sur un jeu de «hula hoop».

Surfant sur la vague, le distributeur Micromania a multiplié les initiatives pour capter les nouveaux venus: organisation de journées destinées à faire découvrir les jeux vidéo aux plus de 50 ans, lancement d'une carte de fidélité dédiée aux filles et première campagne de publicité de son histoire.

Aujourd'hui, plus de quatre joueurs sur dix sont des femmes, selon une récente étude de TNS Sofres. Les «seniors», quasi-absents de cet univers il y a encore deux ans, représenteraient quant à eux 11 à 12% des joueurs.

«Il reste deux tiers du marché à conquérir», affirme, confiant, Pierre Cuilleret, président de Micromania. A Noël, la «croissance a été absolument phénoménale», notamment pour les consoles de Nintendo, «fer de lance» de cette révolution avec ses «machines faciles à prendre en main».

De nombreux magasins ont d'ailleurs rencontré des problèmes de stock en cette période de fêtes de fin d'année. «Il est difficile pour les consommateurs de trouver des Wii en ce moment», reconnaît le fabricant japonais.

Conséquence de cet engouement, le marché des jeux vidéo a battu tous les records en 2007: selon l'Idate (Institut de l'audiovisuel et des télécoms en Europe), il dépassera les 30 milliards d'euros dans le monde, plus que l'industrie musicale.

Rien qu'en France, ce marché avoisinera les «2,7 milliards, soit un bond de 47%»: «c'est vraiment une année exceptionnelle», confie Natacha Pépion de l'institut de marketing GfK.

Un dynamisme dont a su profiter le numéro un français Ubisoft qui a très tôt développé des gammes spécifiques pour la famille. L'éditeur a enchaîné les performances cette année, suscitant l'euphorie de la Bourse: l'action s'est envolé de plus de 160% depuis le 1er janvier.

Les concurrents de Nintendo, Sony et Microsoft, qui ciblent d'abord les passionnés, se réjouissent eux aussi de l'élargissement du public.