Même s'il est virtuel, la création d'un personnage de jeu vidéo demande beaucoup de travail, qui lui est bien réel. Nous vous résumons les étapes qui ont mené à la création d'Altaïr.

Même s'il est virtuel, la création d'un personnage de jeu vidéo demande beaucoup de travail, qui lui est bien réel. Nous vous résumons les étapes qui ont mené à la création d'Altaïr.

1. La conception

La conception d'un personnage est avant tout le fruit de l'imaginaire, elle est purement intuitive. Néanmoins, les années d'expérience des directeurs artistique et créatif les aident à deviner quelles caractéristiques auront du succès. Cela inclut l'allure, le physique, les qualités personnelles et la petite histoire du personnage, ses forces, ses faiblesses, etc.

«Un bon personnage demeure un bon personnage même lorsqu'on le sort de son environnement. Un certain charisme doit émaner de lui, souligne Vincent Pontbriand, producteur associé du jeu Assassin's Creed. Il faut souvent en proposer plusieurs avant d'arrêter le choix», ajoute-t-il.

Dans une entreprise comme Ubisoft, des agents de marketing ont aussi leur mot à dire dans la création des protagonistes des jeux. Ainsi, ce n'est pas par hasard si Altaïr est beau, grand, basané juste ce qu'il faut, s'il a de beaux yeux, etc. Il est très contemporain et ses vêtements sont presque à la mode même s'il vit au Moyen Âge. Et il n'est pas malpropre comme le veut son époque.

2. La création

À la suite de réunions d'échange d'idées, souvent informelles, les dessinateurs tracent leurs esquisses avec un crayon, mais... sans papier! Le crayon, appelé stylet, et la tablette graphique, plate et compacte, sont numériques.

Le dessin d'une créature ou d'un personnage comme Altaïr exige une certaine recherche afin de donner réalisme aux vêtements, armes, armures, outils, etc. Il faut souvent s'inspirer d'images de différentes sources, comme des livres, films, dessins animés, bandes dessinées, photos, illustrations, tableaux de maîtres, etc. Cela permet entre autres d'éviter les anachronismes.

En dessinant le personnage, les illustrateurs doivent garder en tête qu'il faudra «l'adapter» en fonction du déroulement du jeu et de ses différents niveaux, ce qui s'appelle, dans le jargon, le «gameplay».

Aura-t-il besoin d'une arbalète? De certaines bottes? Si oui, à quel moment? Les réponses varieront tout au long du développement du jeu, qui peut prendre plusieurs mois, un an, même deux ans. Quand on crée à 150, il faut s'attendre à devoir faire de nombreux ajustements!

3. Le dessin en 2D

C'est sur le logiciel Photoshop, pour sa polyvalence et sa performance, que sont créés les personnages d'Ubisoft.

Le personnage est généralement dessiné dans une pose neutre, soit droit, debout, les bras écartés. Sur la tablette graphique, le stylet peut servir à tracer même les détails les plus subtils. En appuyant fortement, les illustrateurs obtiennent un trait prononcé. Un trait plus fin est obtenu en appuyant plus légèrement. Les créateurs ont devant eux deux écrans: un permet de voir le travail en cours, et l'autre, le résultat final.

Patrick Desgreniers, illustrateur d'expérience, a conçu et proposé quatre «têtes» qu'aurait pu avoir Altaïr. C'est celle à l'allure la plus sombre et ténébreuse qui a été retenue par l'équipe de conception, dirigée par le directeur artistique. Ce dernier est responsable de la conception visuelle de l'ensemble des personnages et du style graphique du jeu.

4. La troisième dimension

Après les illustrateurs, le dessin passe aux mains du modeleur de personnages 3D. «Faire de la 3D, c'est un peu comme faire de la sculpture», résume Patrick Gagné, qui a travaillé sur Altaïr.

Avec des logiciels spécialisés comme 3ds Max, le modeleur 3D fait usage de polygones pour créer ses effets, grâce auxquels il devient possible de voir le personnage virtuel sur 360 degrés, c'est-à-dire d'en «faire le tour». Bien sûr, on reste dans la 2D (deux dimensions), puisque le jeu s'affiche bel et bien sur un écran, mais l'illusion de 3D est parfaite.

En outre, le modeleur 3D est celui qui crée les effets de relief, qui affine par exemple le grain de la peau. À l'aide d'un logiciel comme ZBrush Beta, il peut «sculpter» des détails sur les vêtements, dans les cheveux ou encore sur le corps. Il doit toutefois faire attention à ce que le résultat demeure «léger», afin d'être facilement manoeuvrable sur ordinateur PC ou sur console vidéo.

5. Le déploiement

Altaïr est né, résultat d'un intense travail de création collective. Il est maintenant prêt à bouger, se déployer, faire ses preuves, ce dont se chargeront les animateurs. Tout en respectant les règles de la physique, ils créeront pour lui des «cycles d'animation», comme les gestes de marcher, courir, escalader, sauter, etc.