Le marché français des loisirs interactifs (consoles, accessoires pour consoles et jeux vidéo) a affiché au premier trimestre 2007 un chiffre d'affaires en progression de 36% sur un an, à 528 millions d'euros (760 millions de dollars canadiens), selon une étude du cabinet Gfk publiée mardi.

Le marché français des loisirs interactifs (consoles, accessoires pour consoles et jeux vidéo) a affiché au premier trimestre 2007 un chiffre d'affaires en progression de 36% sur un an, à 528 millions d'euros (760 millions de dollars canadiens), selon une étude du cabinet Gfk publiée mardi.

En 2007, il devrait atteindre 2,3 milliards d'euros (3,3 milliards de dollars canadiens), contre 1,9 milliard l'an dernier(2,7 milliards de dollars canadiens), soit une hausse de 19%, précise cette étude présentée au salon de l'Idef (Interactive and Digital Entertainment Festival) à Cannes, qui réunit les professionnels du secteur.

Les «logiciels de loisirs» (jeux vidéo) ne correspondent qu'à 3% de l'offre des biens culturels, mais représentent 16% de leur chiffre d'affaires au premier trimestre (+15% sur un an), à 318 millions d'euros (457 millions de dollars canadiens), soit autant que la musique (un tiers de l'offre).

Les consoles sont aussi en plein essor avec un chiffre d'affaires doublé sur la période (+107%), à 175 millions d'euros (252 millions de dollars canadiens), dopé par l'arrivée des appareils de nouvelle génération et «l'explosion du format portable», souligne Gfk.

Outre le jeu nomade, l'étude note la démocratisation du jeu en ligne, notamment communautaire, comme le célèbre jeu de rôle World of Warcraft (WoW), l'utilisation croissante d'accessoires (tapis de danse, micros...), mais surtout la féminisation du public. Près de 15% des Françaises, soit 7,3 millions de femmes, ont touché aux jeux vidéo en 2006, contre 10% en 2001.

Autant de tendances qui contribuent à élargir le public d'amateurs de jeux vidéo, estimé à 31,8% de la population (de 15 ans et plus).