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«Conviction»: vous n'êtes pas seul...

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Félix Locas
Félix Locas
La Presse

Ubisoft Montréal a doté les personnages de Conviction d'une intelligence artificielle (IA) extrêmement poussée, issue d'innovations techniques surprenantes qui contribuent grandement au réalisme du titre.

Pour que Sam Fisher soit en mesure de se dissimuler dans la foule, de faire diversion et d'interagir avec son environnement, Ubisoft Montréal a dû repenser entièrement le comportement des personnages non joueurs (appelés les «NPC»).

«Conviction met en scène près 300 types de NPC: des gardes, des soldats et des civils, résume Félix Duchaîneau, programmeur d'IA pour Ubisoft. Les personnages doivent être en mesure de réagir de façon logique aux événements imprévisibles qui ont lieu autour d'eux.»

Ubisoft a donc développé de nouvelles technologies permettant aux NPC d'avoir un comportement réactif et situationnel. Ainsi, les personnages se déplacent entre différents «points d'attraction», tels qu'un abreuvoir, une affiche publicitaire ou un banc de parc.

Sam Ficher peut se mêler à la foule et imiter le comportement des passants pour passer inaperçu. Par contre, il devra se méfier, car s'il adopte un comportement suspect, comme de suivre un civil de trop près, pendant trop longtemps, il finira tout de même par attirer attention.

Le joueur peut aussi bien décider de lancer une chaise dans la foule ou de bousculer un civil pour créer une diversion. L'attention des NPC sera alors attirée vers cet événement et Sam pourra profiter d'un moment de confusion pour disparaître dans une autre direction.

Une action plus éclatante, comme de faire exploser un réservoir d'essence par exemple, créera un mouvement de panique et dispersera la foule. Le joueur pourrait exploiter ce genre de chaos pour exécuter une tâche qui, autrement, aurait éveillé les soupçons.

«Les NPC sont conscients de leur entourage, précise Olivier Petit, également programmeur IA. Ils reconnaissent les objets qui les entourent, analysent leur environnement et prennent des décisions en fonction des possibilités.»

C'est en partant de ce principe qu'Ubisoft a pu élaborer son système «d'évitement», qui permet aux personnages de Convictions de contourner de façon très naturelle les obstacles et les individus qu'ils croisent leur chemin. Si un objet tombe au sol par exemple, bloquant le passage d'un NPC, l'intelligence artificielle du personnage reconnaîtra l'objet et trouvera une façon de le contourner, en temps réel.

«Les joueurs ne se rendent pas toujours compte de ce genre de subtilités, admet Patrick Fortier, directeur créatif de Conviction. Ils trouvent que le jeu est cool, sans nécessairement réaliser que c'est en partie parce que les personnages agissent de façon logique et intelligente.»

Dans Conviction, les personnages sont en relation étroite avec les éléments qui constituent leur environnement et s'adaptent aux événements qui se produisent autour d'eux. Lorsque les policiers tentent de trouver Sam Fisher, ils le cherchent réellement, avec toutes les ressources dont ils disposent.

À lire aussi:

- Ubisoft et la saisie de mouvements

- Les lois de la physique, façon «Conviction»

- Sam Fisher sort de l'ombre

Le secteur du jeu vidéo vous intéresse? Consultez le blogue de Sébastien Ebacher.




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