Le personnage principal du jeu vidéo Splinter Cell n'est pas le genre d'homme qui a le temps ou éprouve le besoin de mettre du déodorant. Il a des missions à accomplir.

Le personnage principal du jeu vidéo Splinter Cell n'est pas le genre d'homme qui a le temps ou éprouve le besoin de mettre du déodorant. Il a des missions à accomplir.

Pourtant, ceux qui font évoluer l'agent secret Sam Fisher dans les jeux vidéos créés par Ubisoft sont en plein les consommateurs que veut rejoindre la compagnie Axe.

«Axe voulait cibler les jeunes de 18 à 34 ans, qui sont assis dans leur sous-sol et qui n'ont pas de vie», lance à la blague le responsable des ventes stratégiques chez Ubisoft.

Le jeu d'Ubisoft était tout désigné. Mais il fallait bien faire les choses, a expliqué hier Jeffrey Dickstein dans le cadre d'une journée Infopresse consacrée aux jeux vidéo

Ubisoft a donc intégré dans un de ses jeux Splinter Cell une annonce lumineuse géante d'Axe, posée sur un bâtiment. Celle-ci faisait partie intégrante du jeu, et les joueurs pouvaient interagir avec cette enseigne, notamment l'éteindre. Rien pour choquer les joueurs.

«Les gamers sont très critiques, dit Jeffrey Dickstein. Mais c'est une catégorie de consommateurs qui sont curieux, loyaux et très impliqués.»

Les publicitaires cherchent de nouvelles manières de joindre les jeunes qui délaissent de plus en plus les médias traditionnels pour se tourner vers les jeux vidéo et Internet.

Et les éditeurs de jeux vidéo, qui ont vu leurs coûts de développement grimper avec l'arrivée des consoles de nouvelle génération, cherchent de nouvelles manières de faire de l'argent.

La publicité devrait répondre en partie à ce besoin. Selon le Yankee Group, 732 millions de dollars américains seront dépensés en publicité dans les jeux vidéo en 2010.

Des coûts variables

Difficile de dire combien l'intégration d'une publicité dans un jeu vidéo coûte. Ubisoft affirme que les ententes sont négociées au cas par cas et que les prix varient en fonction de l'intégration.

Par exemple, la voiture Dodge ne fera-t-elle que passer dans la rue, où les joueurs devront-ils entrer à l'intérieur pour y accomplir une étape du jeu?

Quant aux annonceurs qui n'ont pas les moyens financiers des géants Axe ou Dodge, ils peuvent également profiter du support offert par les jeux vidéo en ciblant leurs publicités.

Celles-ci sont alors diffusées en direct à ceux qui jouent à des jeux en ligne. Les publicités changent alors selon la localisation géographique du joueur. Ainsi, une publicité peut être diffusée uniquement aux joueurs du Québec.

«C'est quelque chose qu'on cherche de plus en plus à développer au Québec ou au Canada, dit Lucile Bousquet, directrice du marketing chez Ubisoft. Je crois que les gens ne savent pas encore que les jeux vidéo rejoignent un large public, que ce ne sont pas seulement les enfants qui jouent. Mais c'est une mentalité qui commence à changer.»

Pour les joueurs, la présence de publicité dans les jeux vidéo ne signifie pas nécessairement une réduction de prix, dit Ubisoft.

«Ubisoft essaie de limiter la présence des annonceurs à cinq par jeux. Avec des projets de 18 mois et des équipes de 300 à 400 personnes, les coûts pour faire des jeux deviennent astronomiques», dit Jeffrey Dickstein, qui précise que le développement d'un jeu peut coûter 50 millions de dollars.