Une étude publiée en 2009 sur l'influence que peut avoir sur une personne le comportement de son «avatar», ou double virtuel, connaît une notoriété nouvelle depuis la sortie en salle du film en 3D Avatar, a indiqué jeudi son auteur.

«Depuis la sortie du film Avatar de James Cameron, la fréquentation de notre site internet a grimpé en flèche», se réjouit cette chercheuse, Jesse Fox, interrogée par l'AFP.

Réalisée au sein du Virtual Human Interaction Lab de l'université de Stanford, en Californie, l'étude montre que le fait de se retrouver face à son double virtuel donne fortement envie d'agir comme lui.

Ainsi, les participants, immergés dans un monde virtuel où ils voient courir des personnages animés reproduisant fidèlement leurs traits, sont plus enclins à pratiquer un sport au cours des 24 heures qui suivent, montre cette étude.

«Plus le modèle (animé) vous ressemble, plus l'effet est fort et plus vous êtes enclin à l'imiter», explique Jesse Fox, doctorante à Stanford.

Les participants à l'étude portaient un casque spécialement conçu pour leur faire croire qu'ils se trouvaient dans la même pièce que leur version animée.

«S'ils voyaient une personne inconnue, ils étaient moins motivés pour faire du sport. Mais s'ils se voyaient eux-mêmes, ils faisaient beaucoup plus d'exercice», explique la chercheuse.

«Dans une certaine mesure, il y a une sorte de fusion mentale qui s'opère: les gens se reconnaissent dans l'avatar et emportent une part de l'avatar avec eux», explique Jesse Fox. «Cela crée un lien instantané qui s'enracine dans l'inconscient».

La chercheuse s'interroge d'ailleurs sur le rôle de certains jeux vidéo sur le comportement de ceux qui s'y adonnent, comme Grand Theft Auto, qui fait la part belle au sexe, à la violence et à la drogue.

Elle reconnaît qu'elle n'a pas encore eu le temps d'aller voir le film qui a permis de donner un coup de projecteur à ses travaux. «C'est la première chose inscrite sur ma liste après ma soutenance», dit-elle.