Des amis férus de jeux PC, une idée originale et quelques nuits blanches: en 1999 naît Habbo, un site de socialisation pour adolescents dont le succès planétaire a séduit les multinationales comme Coca-Cola, Nike ou PlayStation.

Des amis férus de jeux PC, une idée originale et quelques nuits blanches: en 1999 naît Habbo, un site de socialisation pour adolescents dont le succès planétaire a séduit les multinationales comme Coca-Cola, Nike ou PlayStation.

Conçu par deux étudiants finlandais, Sampo Karjalainen et Aapo Kyrälä, Habbo domine le marché des réseaux communautaires pour les 11-17 ans, loin devant ses concurrents directs GaiaOnline et RuneScape.

«En 1999, nous avons créé Mobiles Disco, une sorte de bar virtuel, pour un groupe de musique local. C'était juste un hobby. Le groupe a disparu, mais le site a perduré», raconte Sampo Karjalainen dans son bureau du siège de Sulake, la maison-mère, installé dans un immeuble cossu du centre d'Helsinki.

Graphisme grossier, décor désuet, personnages semblant tout droit sortis d'une boîte de playmobils, Habbo rappelle à dessein la préhistoire des jeux informatiques.

Le concept est tout aussi rudimentaire --un hôtel virtuel occupé par des visiteurs virtuels qui se rencontrent, discutent, s'invitent à des soirées, des expos, des concerts-- mais son succès est massif: 86 millions de petits «habbos» ont vu le jour depuis 2000.

Les 19 versions d'Habbo disponibles dans 31 pays reçoivent chaque mois huit millions de visiteurs uniques et enregistrent quotidiennement 75.000 naissances. Un membre sur deux est une fille, 9 sur 10 vivent chez leurs parents.

Sulake emploie 300 permanents et 200 intervenants (modérateurs, webmasters...), pour 75 millions d'euros de chiffre d'affaires escomptés en 2007, soit 100% de hausse sur 2006. Avec 8,5% du capital chacun, Sampo, 30 ans, et Aapo, qui à 28 ans vient d'effectuer son service militaire, sont «virtuellement» multi-millionnaires en euros.

L'inscription au site est gratuite mais les accessoires et le mobilier («mobis») utilisés pour aménager les «rooms» («apparts») sont facturés entre 1,5 et 2 euros, selon les pays, via des «crédits habbos». Certains jeux ou concerts sont également payants.

Sulake puise également ses recettes dans la publicité. Coca-Cola, Burger King, Nike, Puma, Toyota, PlayStation ou Rexona louent des espaces où ils s'invitent, à moindres frais, chez les consommateurs d'aujourd'hui et de demain.

Car ces espaces sont devenus un lieu privilégié pour «les adolescents (qui) y construisent leur identité de consommateur», analyse Mary Madden, chercheur au Pew Research Center, un centre d'études sur les médias basé à Washington.

L'arrivée de la publicité sur Habbo inquiète un nombre croissant d'«habbos», qui craignent un détournement latent de l'esprit communautaire originel.

«Depuis un certain temps, la politique d'Habbo a changé. C'est devenu une machine à sous. Le jeu est devenu de plus en plus commercial à mesure que le nombre d'utilisateurs augmentait», témoigne ainsi un utilisateur français.

D'autres se plaignent des tarifs pratiqués et sur habbo.fr des discussions font rage sur le thème de la cherté de la vie virtuelle...

Sampo Karjalainen admet que l'observance de «bonne pratiques publicitaires» constitue un défi sur l'internet, où les réclames peuvent rapidement envahir l'écran et ralentir la navigation. «Nous sommes vigilants», assure-t-il.

Sur les différents sites Habbo, des pages d'information consacrées aux parents traitent de ces questions, en particulier de la sécurisation des paiements.

En novembre dernier, un adolescent néerlandais de 17 ans a été arrêté pour avoir volé des «mobis» d'une valeur de 4000 euros.

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