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Mondes virtuels et réseaux sociaux menacés

AFP
Paris

Les mondes virtuels, comme Second Life ou World of Warcraft, et les réseaux sociaux, comme Myspace ou Facebook, deviennent peu à peu des cibles de choix pour les attaques malveillantes sur Internet, selon le panorama présenté jeudi par des experts français en cybercriminalité.

Le Club de la sécurité de l'information français (Clusif), qui regroupe 600 membres, dont des fournisseurs de produits de sécurité et des responsables sécurité au sein d'entreprises et d'administrations, dressait ainsi le bilan de l'année 2007 en termes de cybercriminalité.

Première cible pointée par le Clusif: les mondes virtuels, pour la plupart des jeux de rôles, qui connaissent un succès grandissant. L'institut d'études Gartner prévoit qu'en 2011, 80% des internautes actifs pourraient avoir une «seconde vie» dans un univers virtuel.

«Dans ces mondes virtuels, l'argent est roi», a souligné François Paget, chercheur en anti-virus chez le spécialiste de la sécurité informatique McAfee. «Tous ces univers sont dotés de leur propre monnaie, avec un taux de change en euros et en dollars: ainsi, plus de 1,5 million de dollars changent de mains chaque jour sur Second Life», a-t-il noté.

«L'argent, malheureusement, appelle la malveillance», a-t-il regretté, citant différentes attaques qui ciblent ces mondes: le vol de mot de passe permet de récupérer l'avatar d'une personne et l'argent qu'il détient, tandis que des virus, perturbant le fonctionnement du jeu, ont fait leur apparition.

Un autre type d'acte malveillant est la création de faux sites miroirs, copiant le monde virtuel, afin d'attirer les joueurs pour mieux les arnaquer.

Les réseaux sociaux constituent une autre «opportunité de malveillance», a souligné Danièle Kaminsky, chercheuse en cybercriminalité à l'université Paul-Verlaine de Metz: «ils permettent la création de profils détaillés et les individus ne sont pas toujours conscients qu'ils donnent trop d'informations sur eux».

Ainsi les entreprises mal intentionnées peuvent y récupérer des informations sur les opinions politiques, les goûts ou la situation professionnelle des membres du réseau, puis s'en servir.

Elle peuvent aussi, comme sur les mondes virtuels, jouer sur le succès de ces réseaux pour y créer de fausses pages ou des virus afin de piéger les utilisateurs.




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