Selon une étude de l'institut de recherche Gartner, 80% des internautes auront leur double virtuel d'ici 2011. Lourde serait la tendance à créer son avatar. À quel point? Chose certaine, l'achalandage spectaculaire du site Second Life (secondlife.com) est un signe probant qui vient appuyer cette prédiction quelque peu audacieuse.

Selon une étude de l'institut de recherche Gartner, 80% des internautes auront leur double virtuel d'ici 2011. Lourde serait la tendance à créer son avatar. À quel point? Chose certaine, l'achalandage spectaculaire du site Second Life (secondlife.com) est un signe probant qui vient appuyer cette prédiction quelque peu audacieuse.

Au-delà des sites collaboratifs tels YouTube, Skyblog, MySpace, DailyMotion et autres Facebook, Second Life est un monde en soi où l'on peut créer son personnage et exercer un contrôle sur sa destinée virtuelle. Voilà une des illustrations les plus probantes de l'ère Web 2.0... et un avant-goût du prochain cycle de l'internet.

Second Life, en fait, est une société 3D entièrement façonnée par ses résidants. Bien sûr, nous n'en sommes pas à la première création d'une communauté de joueurs internautes mais un univers aussi complexe mérite notre attention.

Depuis sa création en 2003 par la société Linden Lab, la population de ce pays numérique a grimpé à près de 6 millions d'habitants. On estime qu'elle croit de 20% par mois. Entre 20 000 et 30 000 personnes y jouent simultanément. Près de 60 000 fervents y ont opté pour des abonnements «premium» - payants, donc avec valeurs ajoutées.

Chaque citoyen de Second Life peut bénéficier d'outils infographiques pour y façonner son personnage. Les concepteurs du jeu envisagent même de donner la possibilités aux avatars de... parler! Déjà, une économie virtuelle s'y érige: on estime que plus de 3000 entreprises y seraient déjà implantées, sans compter une foule d'organisations humanitaires, culturelles, médiatiques ou politiques. Chaque jour, 400 000 à 500 000 dollars virtuels (on les nomme Linden dollars) y sont dépensés pour l'achat de biens et de services - résidences imaginaires, sorties au restaurant, spectacles, etc.

On comprendra que les entreprises du monde réel s'y intéressent et tentent d'y imposer leurs marques - IBM, Sun, Dior Joaillerie, Lacoste, Jean-Paul Gaultier, American Apparel, Dell, Toyota, CNET Networks, Sony BMG, Wells Fargo ou même l'agence de presse Reuters. Cette dernière a effectivement favorisé la création d'un bureau dirigé par un reporter imaginaire, Adam Reuters, à l'affût des scoops et de nouvelles quotidiennes. Dans la vraie vie, Adam Reuters est Adam Pasick, authentique journaliste spécialisé dans le multimédia et les nouvelles technologies. On imagine que son avatar a couvert la conférence de presse de l'entreprise Sun Microsystems, organisée l'automne dernier sur Second Life.

Au domaine du savoir, de grandes écoles se sont aussi proposées d'y participer; Harvard y offre des cours de droit. La culture officielle s'y implante également: U2 et Suzanne Vega y ont présenté des concerts virtuels, rien de moins. En bref, il y a tout un buzz autour de Second Life. Ce qui mène à prévoir la venue de jeux concurrents qui permettront l'érection d'autres nations virtuelles.

Cette seconde vie est-elle si excitante au point de laisser prévoir l'adhésion d'une majorité absolue d'internautes dans un avenir proche? Pas si évident.

Bien sûr, on peut y mener une existence de rêve... pendant un moment. Bien sûr, on peut y défier les limites du monde réel en s'y offrant des extravagances - des vacances dans une station spatiale, par exemple. Bien sûr, on peut y mettre son imagination à profit et ainsi simuler des modèles sociaux intéressants qui pourraient être inspirants dans la vraie vie. Bien sûr, Second Life peut être considéré comme un laboratoire de société sur lequel nous pourrions prendre exemple.

Mais... d'aucuns ont déjà observé des existences bien ordinaires dans Second Life, les comportements et les pratiques y étant majoritairement calqués sur la vraie vie. Même dans un jeu aussi spectaculaire de prime abord finissent par surgir les travers psychologiques de ses participants, les luttes de pouvoir ne peuvent y être évitées, l'appât du gain y est observable. Y sont aussi déployés les intérêts des vraies entreprises dont l'objet est de faire consommer dans le monde réel. Y circulent d'authentiques arnaqueurs informatiques et autres internautes mal intentionnés qui peuvent perturber votre seconde vie... et votre première! Second Life peut être effectivement un territoire propice aux desperados de l'internet.

D'autant plus qu'une portion non négligeable des citoyens de ce pays virtuel y développent une dépendance maladive parce qu'incapables de fonctionner dans le monde réel. Poussés à l'extrême, les refuges dans des mondes imaginaires peuvent se solder par de sévères pathologies. Comment s'arracher de cette nouvelle vie lorsqu'on ne s'appartient plus, lorsque le dédoublement de sa personnalité favorise la croissance d'une nouvelle forme d'aliénation 2.0?