Que signifie «1337»?

Que signifie «1337»?

Si vous parlez le 1337, vous savez que ces quatre chiffres se lisent LEET.

Le «leet» est le nom qui a été donné à ce mélange de code secret et de dialecte contre-culturel utilisé par les petits génies des technologies.

Originellement utilisé par les bidouilleurs qui peuplaient les groupes de discussion pré-Internet, dans ce qu'on appelait les BBS, il consistait à substituer des chiffres à des lettres et à jouer avec les syntaxes, notamment pour parler à mots couverts d'activités illégales comme le piratage de logiciels, appelé «warez» ou «w4r3z».

Avec le temps, il a incorporé toutes sortes de références pour devenir une sorte de créole technologique, avec ses propres mots (w00t, n00b), sa propre syntaxe (haxxer au lieu de hacker), ses propres suffixes («-age», «-x0r», «-z0r»), et sa propre ponctuation (le chiffre 1 au lieu du point d'exclamation).

Continuellement en évolution, il accueille en outre toutes sortes d'acronymes qui résument des phrases («wtf», «lofl»).

Ses usagers apprécient son élitisme technologique, mais s'en servent aussi pour des raisons pratiques, comme pour gagner du temps dans l'action d'un jeu vidéo en ligne, ou économiser leurs efforts dans la rédaction de messages texto.

Écrivez-nous vos suggestions de mots technos (français ou anglais) à actuel@lapresse.ca

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SOS WEB

Cette semaine, le Web m'aide... à construire un support à guitares

Si vous êtes guitariste, voici une occasion de mettre à profit votre dextérité. Plutôt que d'acheter un support pour vos guitares, cet internaute vous explique comment fabriquer le vôtre pour moins 30. Tout à fait solide, il peut accueillir autant d'instruments que vous le voulez, quatre dans son exemple. Et comme tout ce qui implique des tubes en PVC, sa construction est d'une simplicité désarmante.

Qualité des explications: 5/5

Facteur cool: 4/5

Sur www.instructables.com, recherchez «guitar stand».

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L'ANNIVERSAIRE

Juin 1983

Le grand krach des jeux vidéo

Événement de triste mémoire pour les éditeurs de jeux vidéo. Cette année-là, ils ont vu leur marché florissant s'écrouler en quelques mois. Le krach a connu son apogée en juin, quand la plupart des détaillants ont décidé de retirer définitivement les jeux vidéo de leurs étagères. Il a provoqué la faillite de nombreuses entreprises, et a mis fin à la «seconde génération» des consoles de jeux. (Nous sommes aujourd'hui dans la septième...) Pendant les trois années qui ont suivi, l'offre de jeux a été réduite à une peau de chagrin, jusqu'à ce que les Japonais ressuscitent le marché avec la console NES de Nintendo. Plusieurs facteurs étaient à l'origine de ce krach: d'abord, le fait que les jeux vidéo sont un produit que les détaillants tiennent en consigne, ce qui fait très mal aux éditeurs en cas de retour. Ensuite, la concurrence entre les premiers ordinateurs bon marché et les consoles de jeux a provoqué une surabondance de titres, une politique de prix suicidaire, et surtout une baisse de la qualité. L'échec monstrueux du jeu E.T. d'Atari, produit d'avance à des millions d'exemplaires avec seulement six semaines de développement, illustre parfaitement la tendance de l'époque. Ajoutez à cela une série de procès coûteux, et la multiplication des jeux piratés. Après ce krach, tout le monde pensait que les jeux vidéo n'avaient été qu'une mode passagère.

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LA CITATION

«Dans l'ère numérique, faire des copies est devenu aussi naturel que de respirer. L'idée que la loi devrait être invoquée chaque fois qu'une oeuvre est copiée est totalement inefficace. La loi devrait viser seulement les copies qui sont distribuées dans un but commercial.»

- Lawrence Lessig, professeur de droit à l'Université Stanford et président de l'organisme Creative Commons, nouveau système de droit d'auteur basé sur la liberté de copier pour un usage privé.

Source: The Guardian

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NUMÉRIQUES

Le iPod, plus populaire que la bière

73% des étudiants pensent que le iPod est «in»

71% pensent que boire de la bière est «in».

Source: Ridgewood Student Monitor, sondage semestriel auprès de 1200 étudiants de 100 universités américaines. Marge d'erreur de + ou - 2,3 points de pourcentage.