Technologies en 2016: PC, achats tactiles et jeux mobiles

On croyait les jeunes sur le point d'abandonner... (PHOTO FREDERIC J. BROWN, ARCHIVES AFP)

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On croyait les jeunes sur le point d'abandonner l'ordinateur personnel au profit du téléphone intelligent, mais on avait tout faux.

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Des jeunes qui aiment autant leur ordinateur que leur téléphone. La réalité virtuelle qui débarque dans la vraie vie. Un million de Canadiens qui paieront d'une simple pression du doigt. Pour la 15e année, le cabinet Deloitte a combiné sondages et analyses d'experts pour présenter hier ses prédictions 2016. Survol.

LES JEUNES ET LE PC

On croyait les jeunes sur le point d'abandonner l'ordinateur personnel au profit du téléphone intelligent, mais on avait tout faux. Selon un sondage mené en 2015, le quart des Canadiens âgés de 18 à 24 ans prévoient acheter un PC dans la prochaine année. « C'est une des prédictions les plus surprenantes d'après nous, dit Massimo Iamello, directeur principal et responsable TMT chez Deloitte. Ils ne voient pas le téléphone intelligent comme un remplacement, mais comme un complément au PC. » Ce groupe d'âge est en fait celui chez qui l'ordinateur personnel est le plus populaire au Canada - probablement à cause des bas prix des modèles portables.

L'ACHAT AU BOUT DU DOIGT

Encore marginal, le « commerce tactile mobile », soit l'achat sur un appareil mobile au moyen de son empreinte digitale ou d'un processus simplifié, devrait augmenter de 150 % pour atteindre un million d'utilisateurs au Canada. Beaucoup de clients trouvent laborieuse la finalisation des achats en ligne sur un appareil mobile - ce qui fait que 80 % ne terminent pas le processus. La solution : « Les téléphones intelligents sont de plus en plus sécuritaires, indique M. Iamello. Ce que le client veut, c'est boucler la transaction en une seule touche. » Le rapport cite notamment l'exemple d'un commerçant qui a réussi à raccourcir le processus de paiement de 103 à 17 secondes, grâce au paiement tactile mobile.

RÉALITÉ VIRTUELLE EN MAGASIN

Pour la première fois, le marché de la réalité virtuelle devrait atteindre le milliard de dollars dans le monde en 2016, mais un petit 30 millions au Canada. « On voit ça comme une niche, dit le directeur principal de Deloitte. C'est prometteur, mais il y a des défis à surmonter : manque d'autonomie des batteries, peu de contenus hors jeu, storytelling à améliorer. » On estime que 2,5 millions de dispositifs de réalité virtuelle seront vendus, pour quelque 10 millions d'exemplaires de jeux vidéo. « 2016 sera une année d'expérimentation », annonce-t-on : des architectes vont proposer des visualisations interactives, des hôtels vont offrir des guides touristiques virtuels, des cours immersifs pourront être donnés. Une niche somme toute encore modeste.

SPLENDEURS ET MISÈRES DES JEUX MOBILES

Autre première, les jeux vidéo sur appareil mobile dépasseront pour la première fois ceux des consoles et des PC, avec des revenus de 35 milliards US, en hausse de 20 %. « C'est une bonne nouvelle pour le Canada et plus spécifiquement pour le Québec, où on retrouve de grands studios », précise M. Iamello. La mauvaise nouvelle, c'est que les jeux mobiles sont nettement moins payants : ils ne rapportent que 40 000 $ en moyenne, contre 4,8 millions par jeu de console et 2,9 millions pour un jeu sur PC. Les appareils mobiles ont cependant l'avantage du nombre, avec 1,75 milliard d'unités utilisées pour jouer dans le monde, contre 600 millions de PC et 200 millions de consoles.

ESPORTS : UNE AFFAIRE DE GROS SOUS

Les compétitions de jeux vidéo, grâce auxquelles certains joueurs vedettes engrangent des fortunes, devraient générer la coquette somme d'un demi-milliard en 2016. Il ne s'agit que d'une fraction de ce que rapportent les « vraies ligues » sportives comme la NFL (11 milliards) et le soccer européen (30 milliards). Mais c'est tout de même plus de deux fois les revenus du Canadien de Montréal, selon les estimations de Forbes. Les « eSports », comme on les appelle en anglais, suscitent la convoitise des entreprises, « tant pour les possibilités grandissantes que par leur attrait auprès d'un groupe d'âge très précis et courtisé » : les 18-24 ans.

TÉLÉPHONES D'OCCASION : LE MARCHÉ INCONNU

Ils se vendront deux fois plus que les vêtements connectés et représentent 25 fois le marché de la réalité virtuelle, mais on n'en entend pratiquement jamais parler. En 2016, près de 120 millions de téléphones d'occasion seront revendus dans le monde, procurant 17 milliards à leurs propriétaires, un marché en hausse de 50 % en un an. Deloitte prévoit que ce marché sera « nettement plus organisé ». On s'attend en outre à un changement de comportement des consommateurs aux États-Unis et au Canada : au lieu de l'achat à prix réduit avec contrat de deux ans, la location annuelle avec rehaussement.




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