«À vendre, gnome mâle, 599 dollars»: les univers virtuels sur Internet, où les joueurs se créent un personnage, un «avatar», non seulement rapportent gros à leurs éditeurs mais génèrent un commerce florissant de personnages, de décors, voire de vêtements numériques.

«À vendre, gnome mâle, 599 dollars»: les univers virtuels sur Internet, où les joueurs se créent un personnage, un «avatar», non seulement rapportent gros à leurs éditeurs mais génèrent un commerce florissant de personnages, de décors, voire de vêtements numériques.

Les univers en ligne, dont plusieurs naissent chaque mois, rassemblent des millions de joueurs dans le monde qui passent souvent tous leur temps libre à animer leur alter ego en 3D, avec mimiques, conversations et interactions.

Le dernier-né, la station balnéaire virtuelle Laguna Beach que lance mercredi la chaîne américaine MTV, reproduit sur Internet une émission de télé-réalité à succès. Mais les avatars pourront y acheter des produits virtuels payables eux en monnaie bien réelle, allant des maillots de bain à la location de voiture.

Progresser dans un jeu de rôle en réseau (ou «MMORPG», pour Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) repose en grande partie sur le temps passé devant l'écran à remporter divers défis: certains joueurs préfèrent donc racheter de l'or (virtuel), des personnages puissants ou des armes plutôt que de consacrer leurs nuits à les gagner.

Des dizaines de sites proposent ainsi des avatars de haute volée pour les jeux en vogue, comme le plus célèbre, World of Warcraft (WOW pour les fans), ou encore EverQuest, Final Fantasy, Lineage, Second Life.

Les prix peuvent dépasser souvent les 500 dollars, par exemple pour un «troll niveau 60» -- le plus haut niveau de jeu dans WOW-- ou des elfes, mages, nains, paladins de grande puissance. On peut aussi acheter des portefeuilles de monnaie virtuelle, convertibles dans différents jeux.

Selon la société IGE, spécialisée dans la vente de ces biens virtuels, leur commerce dépasse les 900 millions de dollars par an. Ils sont proposés soit par des joueurs occasionnels qui veulent décrocher, soit par des accros des jeux qui font croître des personnages pour les revendre, avec parfois l'aide de réseaux de joueurs, explique Olivier 30 ans, un fan du jeu WOW.

Un célèbre joueur, Jon Jacobs, alias Neverdie, a même acheté acheté l'an dernier une station spatiale virtuelle pour 100 000 dollars pour le jeu Project Entropia, univers numérique qui permet de gagner de l'argent bien réel en exploitant des mines, montant un commerce, etc. David Storey, un Australien de 22 ans, a déboursé 26 500 dollars pour acheter un île virtuelle pour ce jeu.

Les deux joueurs exploitent leur propriété en percevant des «impôts», des droits de passages, y organisent des soirées virtuelles pour les avatars et espèrent en tirer plusieurs millions de dollars par an.

Les vrais commerçants lorgnent aussi vers ces consommateurs en 3D. Ainsi dans l'univers virtuel Second Life, le groupe de vêtements American Apparel a créé en juin 2006 un magasin virtuel pour avatars, où les vêtements ne coûtent qu'un dollar mais qui vise à attirer les vrais clients dans les vrais magasins.

Et dans Whyville.net, univers qui compte près de 2 millions de joueurs, Toyota a lancé cet été une version pixellisée de sa nouvelle gamme Scion, que les avatars peuvent conduire. Des avatars qui, comme dans la vraie vie, lisent aussi des affiches publicitaires sur les murs de leurs villes numériques, de groupes comme Adobe ou du Getty Museum.