«Noël ne bougeait pas.»

«Noël ne bougeait pas.»

Voilà comment l'équipe chargée de faire le design de la Xbox 360 décrit la course qui a précédé le lancement de la nouvelle console de jeux: chez Microsoft, on la voulait prête pour le lucratif temps des Fêtes. Il était impossible de repousser l'échéance.

Mais concevoir une console de jeux n'est pas simple.

C'est ce qu'ont expliqué ce matin Russ Glaser et Paolo Malabuyo, tous deux membres de l'équipe responsable de l'interface design pour la Xbox 360. Ils étaient invités dans le cadre de la conférence Computer-Human Interaction qui se tient à Montréal cette semaine.

Avant d'en arriver à l'interface que l'on connaît aujourd'hui, l'équipe de la Xbox 360 a fait appel à des designers de quatre firmes de design, en plus de compter sur 19 personnes à l'intérieur de l'équipe de Microsoft.

En comparaison, l'équipe de design de la première Xbox comptait quatre personnes seulement, et une seule firme externe avait été embauchée.

«Nous avions cinq concepts d'interface pour la Xbox 360, explique Russ Glaser. Nous avons fait des tests sur les utilisateurs, en leur demandant par exemple quelle couleur ils préféraient. Puis nous avons fusionné les designs pour en arriver à un seul. Le but était de faire un système qui donnait l'impression d'avoir été fait par une seule personne.»

En tout, sur une période de 18 mois, 25 tests ont été menés auprès d'une dizaine de participants chaque fois.

Un des objectifs de l'équipe de design était d'aller chercher des consommateurs qui n'étaient pas des hard gamers.

«Microsoft n'était rien dans le domaine des consoles de jeu vidéo et est devenu numéro deux, dit Paolo Malabuyo. La Xbox s'était vendue à 25 millions d'exemplaires. Nous voulions savoir: comment faire pour se rendre à 50 millions, à 100 millions?»

Un produit imparfait

Maintenant que les Xbox 360 sont sur les tablettes, l'équipe de design est en mesure de tirer des leçons de l'expérience. Notamment qu'il est difficile d'atteindre la simplicité quand on conçoit un produit.

«Il faut y aller pour la magie, pas pour la perfection, dit Russ Glaner. Tout n'a pas à bien fonctionner. Les produits parfaits ne sont jamais livrés: ils n'existent pas.»

Et comme pour le prouver, des critiques avaient été invités pour faire part de ce qu'ils pensent de la console de jeux de Microsoft.

Nicole Lazzaro, fondatrice de XEODesign, est une experte dans la psychologie des joueurs. Si elle dit aimer «l'expérience» globale de la Xbox360, elle avait des questions à poser à l'équipe de Microsoft.

Par exemple, elle se demande comment il se fait qu'une personne qui télécharge un jeu ou une bande-annonce sur sa Xbox360 puisse la retrouver à différents endroits, en passant par différents menus.

«Est-ce pour mieux nous perdre? demande-t-elle. Je ne devrais pas avoir à chercher pour trouver quelque chose. Si j'ai à chercher, c'est que ça ne fonctionne pas.»

Celle qui travaille avec Ubisoft, Sony et Electronic Arts, notamment, soulève également des doutes quant à la pertinence d'avoir une manette avec 13 boutons. Elle mentionne au passage que la future Revolution de Nintendo devrait permettre de jouer à des jeux en utilisant un seul bouton de la manette.

Cette manette avait visiblement suscité des discussions au sein de l'équipe. «C'est une conversation qui n'est pas finie entre nous…» a répondu en rigolant Paolo Malabuyo, de l'équipe de la Xbox 360.

Dans le cadre de la conférence CHI2006:

Parler dans sa garde-robe