Quatre suggestions de jeux de société pour meubler les journées en confinement, en famille ou à deux.

Stéphanie Morin Stéphanie Morin
La Presse

Jeunesse : Yum Yum Island

Ferdinand le géant a tant d’appétit qu’il est sur le point de faire mourir de faim tous les animaux de l’île Yum Yum. Heureusement, l’escadrille d’Air Pélican est là pour parachuter de la nourriture au lion, au cochon, au panda et autres boas.

Dans ce jeu coopératif d’une grande qualité matérielle et visuelle, les joueurs doivent, les yeux couverts par des lunettes cartonnées, jeter de petits jetons de nourriture dans la gueule des animaux. Ce n’est pas si facile ; certains l’ont grande, d’autres, petite. Certains mangent de la viande, d’autres, des végétaux. Et les coéquipiers ne peuvent pas toujours aider en donnant des directives de vol… Pire, tout ce qui tombe à côté de la cible finit dans l’œsophage de Ferdinand !

Les joueurs doivent faire appel à leur sens de la dextérité et à leur capacité à évaluer les distances pour réussir leur mission. L’occasion est belle aussi pour rappeler les notions de gauche et de droite aux plus jeunes.

Nombre de joueurs : 2 à 5

Âge : 6 ans et plus

Durée : 20 minutes

Auteur : Laurent Escoffier

Éditeur : Space Cow

Prix : 35 $

Grand public : Flamme rouge

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Flamme rouge

Paris, 1932. Les cyclistes sont prêts pour le départ d’une autre étape chaudement disputée. Le gagnant sera celui qui franchira le premier le fil d’arrivée, mais entre les montées et les descentes, la fatigue s’accumulera. Surtout lorsque le peloton soufflera dans le cou du meneur…

Ce jeu de course aux règles faciles à assimiler réussit parfaitement à traduire sur la planche les stratégies d’une vraie épreuve de vélo. Ne pas s’échapper trop tôt ni trop tard. Gérer son énergie avec intelligence, qu’on soit sprinteur ou rouleur. Profiter de l’aspiration de l’adversaire. Savoir lire la topographie. Tout ça avec de simples cartes numérotées et des tuiles Piste qui changent le parcours au gré de nos envies. Un mot : bravo !

Nombre de joueurs : 2 à 4

Âge : 8 ans et plus

Durée : 30 minutes

Auteur : Asger Sams Granerud

Éditeur : Gigamic

Prix : 60 $

Suggestion de pro : Memoarrr !

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Memoarrr !

Vincent Beaulac, de la chaîne YouTube L’école du jeu, recommande ce jeu de mémoire auquel il a souvent joué avec sa nièce.

« C’est un jeu hyper brillant, très familial. Il faut jumeler des cartes, soit à partir des animaux qu’elles arborent, soit à partir de l’arrière-plan de chaque carte. L’objectif est d’être le dernier éliminé. Ce qui est différent ici, c’est que chaque animal peut avoir un pouvoir spécial, qui peut par exemple te permettre de déplacer des cartes ou de t’obliger à faire des liens entre trois cartes plutôt que deux. Il y a un côté stratégique qui vient s’ajouter, qui fait que, même entre adultes, le jeu reste super intéressant. En plus, son graphisme est superbe ! »

Nombre de joueurs : 2 à 4

Âge : 8 ans et plus

Durée : 30 minutes

Auteur : Carlo Bortolini

Éditeur : Luma

Prix : 20 $

Jeu de cartes : le 8 américain

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Le but de ce jeu, qui est à l’origine du Uno, est de se débarrasser de toutes ses cartes pour amasser le moins de points possible. Certaines cartes ont des fonctions spéciales. Les jokers obligent le joueur suivant à piocher cinq cartes, le 2 de pique oblige à piger quatre cartes, et les autres 2, deux cartes. Dans chaque cas, le joueur perd son tour de jeu. Les 8 permettent de changer de couleur, les valets font perdre le tour de jeu au joueur suivant et les as changent le sens du jeu.

Le donneur distribue huit cartes à chaque joueur et dépose une carte face visible à côté de la pioche. Le joueur à la gauche du donneur doit déposer l’une de ses cartes sur la carte visible. Il peut s’agir d’un joker, d’un 8 de n’importe quelle couleur, d’une carte de même valeur ou d’une carte de valeur différente, mais de même couleur. Les autres joueurs font de même dans le sens des aiguilles d’une montre.

Si un joueur ne peut déposer de carte, il doit piocher une carte et peut, si elle convient, la poser immédiatement sur le paquet des cartes visibles. Le joueur qui se retrouve avec une seule carte en main doit annoncer à voix haute « une carte ». S’il oublie de le faire et que d’autres joueurs le remarquent, il devra piger deux cartes.

Une fois qu’un joueur a déposé sa dernière carte, les autres doivent calculer les points des cartes qu’ils ont toujours en main. Les points se calculent ainsi :

Joker : 50 points

Les 8 et le 2 de pique : 25 points

Les as et les autres 2 : 15 points

Les rois, les dames et les valets : 10 points

Les autres cartes (y compris les 10) : 5 points

La partie s’arrête lorsqu’un joueur atteint 500 points. Le gagnant est celui qui a le moins de points.

Nombre de joueurs : 2 à 5

Matériel : un paquet de 54 cartes, en incluant les jokers