Travis Scott a lancé sa nouvelle chanson lors d’un évènement dans le jeu Fortnite. En février 2019, Marshmello avait récolté dans le monde réel – ventes de chansons, écoutes en ligne – les fruits d’une prestation dans le même jeu. À l’heure de la COVID-19, le salut de la musique, et même des concerts, se trouve-t-il dans les jeux vidéo ?

Alexandre Vigneault Alexandre Vigneault
La Presse

Un auditoire infini

L’idée des concerts dans des salles virtuelles fait son chemin depuis que la pandémie de COVID-19 a forcé la moitié de la planète à rester à la maison et stoppé net l’industrie du spectacle. Des espaces virtuels pouvant même accueillir plus de gens que le plus grand stade de soccer du monde, il en existe déjà. Ça s’appelle un jeu en ligne massivement multijoueur et c’est exactement le format du phénomène des dernières années : Fortnite. Un an après Marshmello, Travis Scott a profité de cette plateforme pour lancer une nouvelle chanson. Le 23 avril, il a attiré plus de 12 millions de joueurs, selon Epic Games, éditeur du jeu. Impossible de rassembler une telle foule dans le monde réel.

Un impact concret

« Ce que Fortnite a fait, considérant sa popularité, c’est de montrer à l’industrie de la musique que c’est une option intéressante, estime Matt Ombler, journaliste spécialisé en jeux vidéo, en parlant plus précisément de la performance de Marshmello. Si les musiciens arrivent à monétiser ce genre de chose, ça peut devenir très profitable pour eux. » The Scotts, chanson de Travis Scott (et Kid Cudi) lancée au cours de l’évènement Astronomical dans Fortnite, s’est vite hissée au sommet des plus écoutées sur la planète, sur Spotify et Apple Music. Moins d’une semaine plus tard, c’était déjà l’une des trois plus vendues sur iTunes. Le clip de The Scotts et la vidéo de sa performance dans le jeu sont vite devenus « tendance » sur YouTube et ont été visionnés des millions de fois.

Une tendance en expansion

PHOTO FOURNIE PAR UBISOFT

Simon Landry, superviseur des contenus musicaux chez Ubisoft

Simon Landry, superviseur des contenus musicaux chez Ubisoft, admet que la possibilité de créer des évènements live dans des jeux est très « excitante ». « On pourrait imaginer faire un stunt similaire dans un jeu comme Far Cry, dit-il. Plutôt que d’entendre une chanson présélectionnée, le joueur pourrait avoir accès à une performance live. »

Détail capital, selon lui, dans un jeu vidéo, c’est la musique qui vient à soi, pas le contraire. « Un nouveau monde est en train de s’ouvrir, ajoute-t-il. Il est très stimulant d’explorer des idées créatives pour surprendre nos joueurs avec des expériences live de grande qualité qui ne pourraient pas être vécues autrement que dans nos mondes virtuels. »

U2, pionnier virtuel ?

Il a été dit abondamment, l’an dernier, que le concert virtuel de Marshmello dans Fortnite était le premier du genre. Ce n’est peut-être pas exact. « D’autant que je sache, le premier concert live de ce type remonte à 2007 dans un jeu appelé Second Life, dit Matt Ombler. En fait, ce n’est pas tant un jeu qu’un univers en ligne si on le compare à Fortnite ou à Minecraft. » U2 était la vedette de cet évènement virtuel. « Je ne suis pas sûr que c’était live », nuance Simon Landry. Le groupe irlandais n’était d’ailleurs même pas impliqué : la performance avait été conçue par des fans. Second Life a une longue histoire de performances en direct créées par ses utilisateurs, mais qui mettent en vedette des stars comme Rihanna, Lady Gaga ou même Bruce Springsteen.

Un média de masse incomparable

PHOTO FOURNIE PAR MATT OMBLER

Matt Ombler est un journaliste britannique spécialisé en musique et en jeux vidéo.

Un jeu vidéo, c’est une espèce de MTV ou de MusiquePlus augmenté, c’est-à-dire un média qui combine musique et image, mais dans lequel l’auditeur est impliqué activement et émotivement. « Je vous garantis que les gens qui jouent à Grand Theft Auto (GTA) ou FIFA en ce moment, quand ils entendront les chansons [intégrées à ces jeux] dans le futur, ils ne penseront pas seulement à l’artiste, mais aussi à l’expérience de jeu qu’ils ont eue. C’est très puissant », estime Matt Ombler.

L’atout du jeu vidéo est que le joueur s’y immerge pendant des heures. Ce qui signifie qu’il va entendre une musique ou une chanson à répétition, pas quelques dizaines de secondes comme dans un film ou à la télé. « Quel autre média peut faire ça ? », demande Matt Ombler. « Techniquement, les plus importantes radios de la planète ne diffusent pas dans le monde réel, ajoute-t-il. On pourrait dire que ce sont celles de GTA. »

Une alliance profitable

PHOTO ARDEE NAPOLITANO, ARCHIVES REUTERS

Tony Hawk, légende du skate

Ce n’est pas d’hier que les industries du jeu vidéo et de la musique s’appuient l’une sur l’autre. Karen Collins, professeure associée à l’Université de Waterloo, en Ontario, rappelle que, dans les années 80, il y a même eu un jeu à l’effigie de Michael Jackson. Elle estime que c’est pour des raisons de marketing que les éditeurs de jeux s’associent à des vedettes du monde réel plutôt que de miser seulement sur des compositeurs anonymes. « En s’associant à un artiste connu, l’entreprise de jeux vidéo augmente ses possibilités de couverture au-delà des médias consacrés aux jeux », dit-elle.

Tony Hawk’s Pro Skate et Wipeout font partie des premiers jeux qui ont misé sur des bandes sonores composées d’artistes « réels ». « Sans Tony Hawk’s Pro Skate, ma culture musicale ne serait pas la même, assure Matt Ombler. Ce jeu m’a initié au punk rock, au métal et même au hip-hop. »