Vendus à plus de 85 000 exemplaires au Québec et en Europe, les six premiers tomes de la série jeunesse Gamer sont plus qu’un succès populaire. Les romans de Pierre-Yves Villeneuve s’attaquent avec brio au sexisme envers les femmes passionnées de jeux vidéo, dans une histoire pleine de rebondissements qui galvanise autant les filles que les garçons.

Samuel Larochelle Samuel Larochelle
Collaboration spéciale

Les lecteurs de la série, dont le septième tome est sorti cet automne, suivent les péripéties de Laurianne, jeune gameuse de 14 ans, dans sa vie d’adolescente, ses entraînements de sport électronique, sa participation aux Championnats du monde, ses tentatives pour contrer des hackers de haut niveau et l’espionnage industriel.

Inspiré par l’actualité

L’idée d’imaginer la vie d’une passionnée de jeux vidéo a germé dans la tête de l’écrivain à l’époque du mouvement #agressionsnondénoncées et du scandale #gamergate, alors que des femmes dans cette industrie avaient été les cibles d’attaques virulentes et de harcèlement, notamment après avoir affirmé l’évidence : les jeux vidéo sont sexistes. « Par exemple, au Nintendo, Mario doit sauver la princesse, qui ne peut pas se sauver elle-même : elle est sa récompense, son trophée », explique l’auteur.

Autre exemple, dans le jeu Metroid, après un combat contre les extraterrestres, le personnage enlève son casque et les joueurs découvrent qu’il s’agit d’une femme. « Tout le monde capotait et on la voyait comme une icône féministe, jusqu’à ce qu’on réalise que si on terminait le jeu plus vite, elle enlevait son armure pour être en camisole ou carrément en bikini… La femme devenait alors la récompense des joueurs. »

Afin de parler de sexisme et du harcèlement vécu par les joueuses, Villeneuve aurait pu créer un personnage adulte, mais lorsqu’il a entendu la championne québécoise de jeux vidéo Stéphanie Harvey raconter son parcours d’adolescente gameuse à professionnelle, il a choisi de montrer l’arrivée d’une ado dans cet univers et son évolution. « En plus, les professionnels en e-sport sont relativement jeunes. Ils font leurs débuts entre 14 et 16 ans en moyenne, et ils arrêtent autour de 25 ans en général. »

PHOTO MARTIN CHAMBERLAND, LA PRESSE

Pierre-Yves Villeneuve a choisi de se débrancher des jeux vidéo à 14 ans, tout en continuant de s’intéresser au domaine.

Un univers connu

Pierre-Yves Villeneuve connaît bien l’univers qu’il décrit, même si ses années de gamer passionné sont derrière lui. « Plus jeune, j’ai beaucoup joué à Mario, Tetris et Final Fantasy, mais vers 14 ans, j’ai réalisé que je ne faisais plus rien d’autre et j’ai choisi de me débrancher. J’ai continué à m’intéresser au domaine sans y jouer souvent. Je connais les nouveaux jeux et je fais beaucoup de recherches. »

Il n’a donc pas eu de mal à inventer un jeu pour les besoins de ses histoires : La ligue des mercenaires. Un jeu d’aventures collaboratif dans lequel les joueurs et joueuses incarnent des avatars évoluant dans un immense espace. 

Comme il n’y a aucune limite à l’écriture, j’ai imaginé une planète au lieu de me restreindre à la carte d’une ville. J’ai un budget infini ! Il y a même des invasions d’extraterrestres et une conquête spatiale.

Pierre-Yves Villeneuve

L’auteur alterne d’ailleurs entre les passages de la vie de Laurianne et les aventures de son avatar Stargrrrrl dans le jeu. « J’ai toujours besoin de scènes de jeu vidéo pour permettre aux personnages de décompresser, de faire le point ou de bouger dans leur tête, après un passage plus dramatique, explique-t-il. La vie de Laurianne affecte inévitablement ses performances. J’adore écrire des scènes qui brassent, mais je dois me limiter, car mes romans sont surtout composés de moments sur sa vie. »

L’avis de jeunes lecteurs

Gamer, Tomes 1 à 7, Pierre-Yves Villeneuve, Les Malins

Une vie peuplée d’amitiés, de béguins amoureux, de rivalités adolescentes et d’enjeux parfois très sérieux qui rejoignent les jeunes. La lectrice Anne-Rose Roy, 13 ans, aime particulièrement la fluidité du récit. « L’histoire est facile à comprendre, car il y a beaucoup de détails sur les actions et les pensées de chaque personnage, explique-t-elle. En plus, le fait qu’une partie de la série se déroule dans certains jeux vidéo rend l’histoire très excitante. »

De son côté, Félix Forget-Vanier, 14 ans, adore les références à la culture geek, les figures de style et l’humour de Pierre-Yves Villeneuve. Sans oublier les personnages ! « Ils sont tellement bien décrits et bien définis qu’on peut prévoir d’avance leurs réactions face à certains événements, dit-il. On s’attache à eux, surtout Charlotte et Elliot ! Impossible de ne pas les aimer ! »

L’adolescent fait d’ailleurs partie des milliers de garçons qui ont mis de côté les vieux clichés voulant que les histoires avec un personnage principal féminin s’adressaient uniquement aux filles. « Je trouve que le mélange fille et gaming rend le roman très intéressant. Ça permet de briser le stéréotype comme quoi seuls les gars gament, et de montrer le point de vue des filles vis-à-vis des jeux vidéo et les préjugés. Personnellement, je pense que Gamer est une série s’adressant autant aux gars qu’aux filles. »

Même son de cloche du côté d’Anne-Rose, qui refuse les stéréotypes genrés. « La série rejoint plusieurs adolescents, filles et garçons, que je connais, explique-t-elle. Ils adorent cette série tout autant que moi ! »

Ils seront heureux d’apprendre que l’auteur est loin d’en avoir terminé. « Tant que j’aurai du plaisir à écrire la série, que j’aurai quelque chose à dire et que les lecteurs me suivront, je vais continuer. Présentement, je suis dans le cycle des hackers et de l’espionnage industriel. Ensuite, je veux parler d’intelligence artificielle. Je pourrais écrire jusqu’à 15 tomes. »

Gamer, Tomes 1 à 7, Pierre-Yves Villeneuve, Les Malins