Le marché des jeux vidéo sur téléphones mobiles, réveillé par l'arrivée de l'iPhone d'Apple, devrait encore connaître dans les années à venir une croissance à deux chiffres, avec le développement des boutiques en ligne et l'essor de ce type de loisir dans les pays émergents.

«Le jeu vidéo sur mobile est un secteur particulièrement dynamique, avec le jeu en ligne», souligne Laurent Michaud, analyste à l'Institut de l'audiovisuel et des télécoms en Europe (Idate).

Les revenus générés par ces jeux dans le monde ont été multipliés par 100 entre 2000 et 2009, passant de 85 millions de dollars à 8,1 milliards de dollars canadiens. Et le secteur va continuer à croître à un rythme élevé: en 2013, il devrait peser 13,5 milliards, soit une hausse «de plus de 65% en quatre ans», note M. Michaud.

Née avec les téléphones mobiles, à la fin des années 1990, l'industrie a depuis profondément évolué, tant du point de vue des jeux eux-mêmes, avec la sophistication de plus en plus grande des mobiles, que des acteurs en présence.

«Il y a eu une période folle entre 2000 et 2007», avec «des levées d'argent» considérables et «une surconcurrence», mais «avec la crise, le robinet à liquidités s'est fermé», entraînant la fermeture d'un certain nombre d'éditeurs, rappelle Alexandre de Rochefort, directeur financier du français Gameloft, qui domine le marché avec Electronic Arts (EA).

L'arrivée, il y a deux ans, de l'iPhone a marqué une nouvelle rupture. «Il y a un avant et un après-iPhone», souligne M. Michaud.

Grâce à son large écran, sa technologie tactile avancée, le téléphone d'Apple a permis «la naissance du jeu vidéo mobile de qualité», avec des produits d'un niveau «comparable à ceux proposés sur des consoles portables», ajoute-t-il.

Avec le lancement en juillet 2008 de sa boutique en ligne, l'App'store, la firme à la pomme a définitivement rebattu les cartes: alors que les développeurs et les éditeurs devaient passer par les opérateurs pour vendre leurs jeux, ils peuvent désormais les contourner, avec du chiffre d'affaires supplémentaire à la clé.

En effet, si les opérateurs offrent aux éditeurs «50 à 60%» des revenus issus de la vente de leurs jeux, Apple propose 70%, explique le directeur financier de Gameloft, qui réalise aujourd'hui 13% de son chiffre d'affaires via l'iPhone.

Refusant de laisser à Apple ce gisement très porteur, ses concurrents ont depuis lancé leurs propres boutiques, tentant chacun à leur manière d'attirer des développeurs. LG offre ainsi 80% des revenus aux éditeurs, tandis que «Samsung octroie des subventions qui peuvent aller jusqu'à 250.000 dollars», précise M. Michaud.

Si les boutiques en ligne ont permis à des petits développeurs de se faire une place --plus de 20.000 jeux sont disponibles sur l'App'store--, toucher l'ensemble du marché nécessite néanmoins une assise industrielle, les éditeurs devant adapter les jeux aux 1.200 modèles de mobiles en fonction dans le monde.

Dans les années à venir, les ventes devraient continuer à être tirées par les pays émergents, notamment l'Inde, la Chine et l'Amérique du Sud, des «régions où les consommateurs ne peuvent pas s'offrir un ordinateur ou une console» mais où «un nombre croissant possède un mobile», note Tuong Nguyen, analyste du cabinet Gartner.

La cible des joueurs continue, elle, de s'élargir: «selon une étude récente du cabinet Nielsen, 50% des joueurs sur mobiles sont des femmes» et «les 18-34» sont les plus actifs, souligne Luca Pagano, vice-président d'EA Mobile Europe, qui a enregistré une croissance de 24% de ses ventes en 2009.