Longtemps destinés majoritairement à la gent masculine, les mangas et les jeux vidéo attirent de plus en plus le public féminin grâce à des productions qui leur sont plus spécifiquement destinées.

La parité parmi les visiteurs de Japan Expo, le salon des loisirs japonais organisé de jeudi à dimanche au Parc des expositions de Villepinte (Seine-Saint-Denis), reflète ce mouvement, selon le vice-président de cet événement, Thomas Sirdey.«A nos débuts il y a dix ans, le public était très majoritairement masculin mais cela s'est équilibré progressivement grâce à la démocratisation du manga et du jeu vidéo. Aujourd'hui, nous accueillons autant de femmes que d'hommes», confie M. Sirdey.

Preuve de cette tendance, les quatre femmes du studio Clamp sont les têtes d'affiche de la partie consacrée aux mangas de cette dixième édition de Japan Expo, à l'occasion de leur première venue en Europe.

Si le fait que leur collectif soit exclusivement féminin relève «du hasard», assurent-elles, l'éventualité qu'un homme les rejoigne ne semble guère les intéresser. «Aujourd'hui, nous sommes quatre femmes, alors si un homme voulait intégrer le collectif, ce serait très difficile pour lui», constatent-elles.

Le responsable éditorial des mangas chez l'éditeur Glénat, Benoît Huot, attribue cette féminisation à une segmentation de l'offre permettant de s'adresser un public précis.

«On peut distinguer trois grands types de manga. Le «shônen» qui est destiné aux jeunes garçons, le «shôjo» qui s'adresse aux jeunes filles et le «seinen» pour les adultes. Cela permet à chacun d'y trouver ce qu'il cherche», explique-t-il. Il souligne que «le manga a un lectorat beaucoup plus féminin que d'autres types de support comme la bande dessinée franco-belge».

Chacun de ces types d'oeuvre se distingue par les thèmes qu'il aborde: dans le «shônen», le héros est confronté à des phénomènes extraordinaires et les valeurs de dépassement de soi sont centrales alors que dans le «shôjo» l'histoire est davantage ancrée dans le réel avec des problèmes du quotidien comme la vie en colocation, décrit M. Sirdey.

Toutefois, nuance M. Huot, «il existe une forte perméabilité entre les différents courants».

«On ne lit pas uniquement des mangas pour filles», renchérissent en choeur Marine et Estelle, 14 et 15 ans. «On aime aussi quand il y a de l'action et de l'aventure», ajoutent-elles.

Autour des bornes de démonstration de jeux vidéo, les jeunes filles affluent également pour essayer le prochain «Wii Sports Resort» de Nintendo ou se déhancher sur le jeu de danse «Dance Dance Revolution» de Konami.

«L'offre à destination des femmes s'est grandement développée ces dernières années, sous l'impulsion de la Wii. Il y a de plus en plus de jeux qui leur correspondent comme (le logiciel de remise en forme) Wii Fit», explique Alexandra Fiore, attachée de presse grand public de l'éditeur Sega en France.

«Les études montrent que 40% des joueurs sont des femmes aujourd'hui. C'est une proportion qui était inimaginable il y a encore quelques années», poursuit-elle.

Sa console portable Nintendo DS à la main, Mylène Courtois, 26 ans, raconte qu'elle est «tombée dans le jeu vidéo récemment».

«Avant, cela ne m'attirait pas car je trouvais cela trop compliqué. Avec les dernières machines, c'est beaucoup plus accessible pour moi et les jeux me plaisent plus. Je préfère faire des exercices cérébraux plutôt que tuer des extra-terrestres, j'ai moins l'impression de perdre mon temps», confie-t-elle.