Le groupe japonais de jeux Sega Sammy a indiqué mardi qu'il s'attendait désormais à terminer l'année 2008-2009 en mars dans le rouge, faisant un trait sur le maigre bénéfice auparavant escompté, à cause de frais supplémentaires de restructuration pour se défaire d'activités anémiées.

Mis à jour le 12 févr. 2009
AGENCE FRANCE-PRESSE

Sega Sammy s'apprête à endurer une perte nette de 21,5 milliards de yens (180 millions d'euros), après avoir déjà subi un déficit net de 52,5 milliards l'an passé. Il espérait jusqu'à présent un profit de 5 milliards.Son chiffre d'affaires annuel ne sera que de 435 milliards de yens (3,65 milliards d'euros), contre 470 milliards espérés auparavant, et son profit d'exploitation plafonnera à 2,5 milliards au lieu de 15 envisagés.

Les diverses mesures de restructuration en cours pour conjurer la mauvaise conjoncture le forcent à prévoir l'enregistrement de charges exceptionnelles pour une douzaine de milliards de yens.

Le groupe avoue qu'il ne parviendra pas à vendre autant de bornes de jeu vidéo qu'il l'espérait, notamment à l'étranger, du fait de la crise. Il va aussi reporter des lancements de nouveautés.

Les salles de divertissement multimédia exploitées au Japon ne rapporteront pas autant que prévu, là encore du fait de la morosité économique ambiante, ce qui obligera Sega Sammy à fermer les 110 emplacements les moins rentables sur les quelque 350 en activité.

Les ventes de jeux vidéo pour consoles risquent quant à elles de pâtir encore de la hausse du yen qui amoindrit les rentrées sur les produits proposés à l'étranger.

Au cours des neuf premiers mois de l'exercice (avril à décembre 2008), Sega Sammy a déjà déploré une perte nette de 10,84 milliards de yens sur un chiffre d'affaires en chute de près de 10% sur un an à 309 milliards.

Au terme de cette période, Sega Sammy a affiché un déficit d'exploitation de 2,76 milliards de yens (23 millions d'euros).

Seules les activités de fabrication/vente de machines de jeux pour espaces publics ont été rentables.

Les sortes de billards japonais verticaux «Pachinko» ou variantes de bandit manchot «Pachinslo» ont dégagé un bénéfice d'exploitation de 6 milliards de yens, et les bornes de jeux vidéo un gain opérationnel du même ordre.

En revanche, les salles de divertissement ont perdu 5 milliards et les jeux vidéo pour consoles personnelles, chers à développer, ont enregistré un déficit d'exploitation de 5,5 milliards de yens.