Les scènes de violence sanglantes et macabres ne procurent pas aux utilisateurs de jeux vidéo davantage de plaisir, selon une nouvelle étude.

Les conclusions de cette étude pourraient avoir des implications chez ceux qui conçoivent les jeux vidéo, qui pourraient décider de ne pas investir autant de ressources pour augmenter le facteur «sang», croient les auteurs.Des chercheurs de l'Université de Rochester et de l'entreprise de consultation Immersyve, basée à Orlando, en Floride, ont mené deux sondages auprès de 2670 joueurs fréquents de jeux vidéo, ainsi que quatre expériences impliquant plus de 300 étudiants du premier cycle.

L'auteur principal de l'étude et diplômé en psychologie sociale, Andrew Przybylski, a affirmé qu'ils avaient démarré le projet après avoir remarqué que les jeux populaires comme World of Warcraft, Halo 3 et Team Fortress 2 comportaient tous «beaucoup de contenu violent».

«Nous voulions savoir si c'était le contenu violent en lui-même qui était motivant parce que ces jeux offrent également des histoires et des défis intéressants», a-t-il affirmé.

«Nous avons noté qu'en moyenne, le contenu violent n'était pas un élément qui motivait davantage les gens à jouer.»

En fait, les jeux sont populaires parce qu'ils offrent aux joueurs des occasions d'interagir et de travailler ensemble, ou encore de se sentir efficace ou d'effectuer des choix.

«La raison pour laquelle les enfants gravitent autour de jeux comme Halo, Halo 3, World of Warcraft ou Team Fortress n'est pas nécessairement parce qu'ils veulent voir du sang ou d'autres gestes de violence», a ajouté M.Przybylski.

«Ce qu'ils recherchent réellement, c'est d'avoir leurs besoins psychologiques satisfaits. Hausser le niveau de violence d'un jeu ne le rend pas automatiquement plus amusant.»

La recherche a été publiée vendredi dans la revue spécialisée «Personality and Social Psychology Bulletin».

Pour le même jeu, les auteurs de l'étude ont proposé aux participants une version violente ainsi qu'une version non violente. Les chercheurs cherchaient à savoir si les participants éprouvaient plus de plaisir à jouer lorsque le jeu était plus violent.

«Et la réponse à la question est «non', quand le jeu devient plus violent, cela n'ajoute rien au plaisir retiré en jouant», a affirmé M.Przybylski.

Puis, les participants à l'étude devaient répondre à une série de questions. M. Przybylski a noté qu'un sous-groupe de participants -comptant pour environ cinq pour cent du groupe- était plus agressif. Ces derniers ont démontré une préférence pour les jeux violents, même s'ils ne les ont pas qualifiés de plus plaisants.

«La recherche démontre de façon convaincante qu'il n'y a pas de relation entre le degré de violence d'un jeu et le plaisir que les joueurs en retirent une fois que l'occasion de satisfaire les besoins de compétence et d'autonomie sont satisfaits de manière égale dans les jeux violents et non violents», a affirmé le directeur du Centre d'étude sur la violence de l'Iowa State University, Craig Anderson.

M. Przybyski croit que le message envoyé aux concepteur de ces jeux est que leurs ressources seront mieux investies lorsqu'ils concevront des jeux qui satisferont les besoins psychologiques des joueurs de se sentir compétents, autonomes et connectés aux autres joueurs.