Les jeux vidéo de simulation musicale comme «Guitar Hero», «Rock Band» ou «SingStar» sont devenus une affaire très lucrative, à la fois pour les éditeurs et les groupes de rock qui font découvrir leurs titres à une nouvelle génération.

Ces jeux, disponibles pour les consoles de jeux ou ordinateurs, consistent à diriger un musicien (guitariste, batteur, bassiste) ou un groupe et leur faire interpréter des chansons de rock.

On peut jouer avec un périphérique dédié, en forme de guitare, où avec une manette. Sur l'écran, les notes de la chanson sélectionnée apparaissent sur une représentation en trois dimensions d'un manche de guitare. Le joueur doit alors actionner divers boutons pour simuler le jeu du musicien. Le groupe peut aussi évoluer dans son environnement -salle de concert, stade, etc- virtuellement recréé.

«Guitar Hero», «Rock Band» ou «Singstar» sont livrés d'origine avec des chansons de groupes comme les Rolling Stones et Radiohead. Mais les versions les plus récentes permettent aux joueurs de se connecter sur Internet et télécharger des titres supplémentaires, coûtant de 0,99 dollar (0,64 euro) à 2,50 dollars (1,60 euro) l'unité, en fonction de la chanson.

Mais ces titres sont conçus spécifiquement pour les jeux: ils ne peuvent pas être gravés sur un CD ou transférés sur un baladeur MP3. Ceux qui le souhaitent doivent donc faire appel à d'autres plates-formes payantes de téléchargement pour disposer de leur propre copie ou mieux connaître la discographie de tel ou tel artiste. Toute cette consommation de musique peut représenter d'"énormes revenus pour l'industrie musicale», reconnaît Paul Menes, avocat spécialisé qui a conclu ce type de contrats.

«Auparavant, mettre votre musique sur un jeu vidéo vous faisait avant tout de la publicité. Mais aujourd'hui, vu les chiffres des ventes que rapportent ces jeux, les maisons de disques veulent être payées. Ce n'est plus seulement un outil de promotion», analyse-t-il.

Typiquement, les éditeurs, maisons de disques et musiciens perçoivent d'avance des droits pour leurs titres inclus dans le jeu vidéo. Mais si le contrat est bien négocié, musiciens et producteurs touchent aussi des royalties en fonction du nombre de jeux vendus, et de titres téléchargés...

«Ces jeux ne peuvent pas exister sans musique», convient Alex Hackford, chargé de la gestion du répertoire de la division américaine Divertissement informatique de Sony. «Les musiciens méritent ces royalties», souligne-t-il. «Il n'y a plus de façon monolithique d'exposer les consommateurs à la musique», note de son côté Paul DeGooyer, vice-président de la division jeux électroniques et musique de la chaîne de télévision américaine MTV.

«'Attirons les gens dans les magasins pour qu'ils achètent des disques compacts tel jour', c'est fini. Ce modèle n'existe plus. Les gens se procurent de la musique partout. Les producteurs, maisons de disques et artistes expérimentent toutes sortes de stratégies de vente», ajoute-t-il.

Le groupe de heavy metal américain Motley Crue a ainsi sorti en mai le titre phare de son prochain album sur la plateforme de téléchargement iTunes et le jeu «Rockband», avant même la sortie du nouvel opus le 24 juin. Selon Billboard magazine, qui établit un classement hebdomadaire des diffusions radio, Internet et ventes de titres musicaux, les ventes de la chanson «Saints of Los Angeles» ont été cinq fois plus fortes sur «Rock Band» que sur iTunes.

«Ces jeux représentent quelque chose», souligne Alex Hackford. «Avec les listes de programmation radio verrouillées à 30 chansons quotidiennes, il est difficile de mettre un pied dans la porte et entrer. Les jeux vidéo sont un moyen énorme» de toucher la jeune génération, dit-il.