Pour la création de Splinter Cell: Conviction, Ubisoft Montréal a eu recours à son studio de saisie de mouvements, que l'entreprise utilise pour l'animation de personnages de jeux vidéo depuis septembre 2005.

Pour la création de Splinter Cell: Conviction, Ubisoft Montréal a eu recours à son studio de saisie de mouvements, que l'entreprise utilise pour l'animation de personnages de jeux vidéo depuis septembre 2005.

Dans de grands locaux, situés dans le sud de l'arrondissement de Rosemont La Petite-Patrie, des acteurs vêtus de combinaisons spéciales sont filmés par 24 caméras à la fois afin de générer des animations qui permettent de donner vie aux personnages des jeux d'Ubisoft.

Les acteurs portent des vêtements très moulants, faits de lycra, et sur lesquels sont apposés une cinquantaine de petits réflecteurs, disposés sur les combinaisons de manière à suivre les points de pivots du squelette humain.

Les 24 caméras, positionnées avec une extrême précision autour des acteurs, sont ajustées à un très haut niveau de contrastes, ce qui permet de capter uniquement la lumière renvoyée par les réflecteurs.

Devant les caméras, les acteurs bougent normalement et n'exagèrent pas leurs gestes. Les courtes animations obtenues sont ensuite retravaillées par ordinateur, mais la saisie de mouvements permet d'obtenir des canevas de base très précis et réalistes. Un angle de tête, un soupir: la moindre émotion peut transparaître dans l'animation obtenue suite à la saisie de mouvement.

«Dans le cas de Sam Fisher par exemple, il s'agit d'un personnage en maîtrise de ses moyens, décidé, efficace et drastique, souligne Aline Schleger, responsable de l'équipe d'animation pour Conviction. L'attitude de l'acteur est donc très importante. La fidélité au personnage et à la philosophie du jeu est essentielle.»

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