Dan Michelson, directeur de production, connaît le studio de capture de mouvement de Electronic Arts de fond en comble.

Dan Michelson, directeur de production, connaît le studio de capture de mouvement de Electronic Arts de fond en comble.

Ouvert en août dernier, le studio de Burnaby, en Colombie-Britannique, couvre 3400 mètres carrés. Sa construction a nécessité 10 mois de travail et a coûté 11 millions.

Le studio, qui comprend deux scènes, a été réservé pendant 280 jours cette année et on y créera 160 heures d'animation.

«C'est le plus important studio de capture de mouvement de la planète», lance fièrement M. Michelson.

Quel que soit le jour, le studio et l'équipe de 40 employés de capture de mouvement accueillent des acteurs, des athlètes ou des cascadeurs dont les mouvements seront numérisés pour que les designers de Electronic Arts puissent les utiliser dans un jeu de manière à obtenir un réalisme parfait.

Des meneuses de claque sont venues faire leur numéro dans le studio et elles ont lancé l'une des leurs à huit mètres dans les airs. L'équipe de rugby Maori de la Nouvelle-Zélande y a aussi fait escale pour immortaliser son célèbre rituel d'avant-partie.

Cette technologie sert aussi à rendre vie au jeu The Godfather- Le Parrain.

Le jour de ce reportage, c'est NFL Street qui occupe le studio, qui a alors des allures de gymnase haut de gamme. Un gardien de sécurité se tient à l'entrée et fait pénétrer les visiteurs dans une pièce dont les murs sont tapissés de souvenirs autographiés par des athlètes.

Un couple «d'artistes» est assis devant des écrans de télévision et les deux ont l'air de plongeurs autonomes dans leurs vêtements noirs moulants.

À l'intérieur du studio, un rideau sépare les deux scènes. L'endroit est nu, sauf de gigantesques tours où sont installées des caméras spéciales.

Le fond sonore est fourni par de la musique rap, sans doute pour stimuler l'humeur des deux artistes qui se préparent à enregistrer d'extravagantes célébrations suivant un touché au football.

Les accessoires sont conservés à l'étage et la plupart sont faits de matériel transparent.

«Nous voulons que ces caméras puissent voir à travers chaque accessoire que nous construisons tout en lui permettant de conserver son intégrité», explique M. Michelson.

La capture de mouvement consiste à transformer les mouvements humains en animation numérisée à l'aide de caméras spéciales.

Naguère, seuls les jeux de sport tiraient partie de cette technologie pour rendre le style ou le mouvement particuliers d'un athlète. Mais aujourd'hui, d'autres types de jeux vidéo entrent dans la danse, attirés par l'aspect économique et le réalisme de la capture de mouvement.

«Nous avons tourné The Godfather pendant 33 jours cette année, et ce jeu est maintenant notre principal client, indique M. Michelson. Avant, notre premier client était Madden (football de la NFL). Aujourd'hui, il est remplacé par un jeu non sportif.»

À l'heure actuelle, l'optique passive est la principale technologie de capture de mouvement. Les sujets portent un costume noir constellé de marqueurs longs de 14 millimètres. La disposition et le nombre (54, d'ordinaire, y compris sur la tête et les pieds) des marqueurs, qui comportent du ruban réflecteur comme on en trouve sur les chaussures de sport ou les vestes, peuvent varier, mais les articulations sont des endroits de prédilection.

Lorsque l'athlète ou le cascadeur bouge, la lumière est réfléchie sur les marqueurs et elle est captée par les caméras. Electronic Arts dispose des meilleures caméras, des Vicon MX40, qui coûtent 20 000 $ chacune. Le studio de Burnaby en a 86.

Ces caméras sont essentiellement des ordinateurs miniatures capables de capter l'information en deux dimensions. L'utilisation de nombreuses caméras permet au studio de trianguler la position, comme le fait le système mondial de localisation (GPS), et l'on obtient ainsi des données en trois dimensions.

Un logiciel compile alors toutes les informations et les assemble.

Mais le processus est loin d'être terminé après le tournage. Au cours de la première étape de post-production, des employés appelés dépisteurs réparent les données. Par exemple, si un marqueur n'a pas été capté par les caméras, il faut le recréer par ordinateur.

Une fois les données complètes, elles sont confiées à une autre équipe de plus haut niveau dont les membres portent le nom de solutionneurs ou spécialistes. Ils prennent l'information fournie par les marqueurs et l'attachent au personnage du jeu comme si c'était une marionnette, mariant alors la performance au personnage et modifiant l'échelle pour qu'elle corresponde à la taille du personnage.

En règle générale, le processus complet requiert de quatre à six semaines de travail. Les réalisateurs peuvent alors utiliser la simulation dans le jeu.

Le système capte le mouvement de manière réaliste, mais il peut aussi servir à cartographier les expressions faciales. On recourt alors à une douzaine de marqueurs plus petits, d'une taille de un à deux millimètres, fixés directement au visage à l'aide d'une colle médicale.

C'est ce que l'on a fait dans le jeu The Godfather. En utilisant la capture de mouvement et un acteur dont le visage avait les mêmes proportions que celui de feu Marlon Brando, l'équipe de M. Michelson a pu créer un modèle facial pour le jeu.

M. Michelson peut aussi faire voyager son équipe de capture de mouvement. Si Dwyane Wade, vedette de basketball, Luis Gonzalez, joueur de baseball de renom ainsi que les footballeurs Terrell Owens et Freddie Mitchell se sont tous rendus à Vancouver pour faire leur travail, M. Michelson dit qu'habituellement, lorsqu'il est question de célébrités, «nous avons tendance à nous déplacer».

Ainsi, M. Michelson a délégué une équipe au studio House of Moves, à Los Angeles, pour capter les mouvements des golfeurs Tiger Woods, Mike Weir, Chris DiMarco, Colin Montgomery et Luke Donald.

La capture de mouvement a bien servi Electronic Arts dans le jeu Tiger Woods PGA Tour, où le meilleur joueur au monde souligne ses bons coups par de grands moulinets du poing.