Le jeu vidéo World of Warcraft a récemment fêté sa première année

Le jeu vidéo World of Warcraft a récemment fêté sa première année

d'existence. Dès sa sortie, en novembre 2004, le titre s'est classé troisième au Canada en termes en unités vendues, selon l'Entertainment Sowftare Association. Or, en plus d'acheter le jeu, les intéressés doivent dépenser quelque 14$US américains mensuellement pour y jouer. Comment la Cadillac du jeu vidéo a-t-elle pu devenir si populaire?

Produit par la compagnie américaine Blizzard Entertainment, une division de Vivendi Universal Games, World of Warcraft ( WoW ) est maintenant bien implanté dans cinq millions de foyers à travers le monde. Il s'agit d'un jeu en ligne massivement multijoueurs pour ordinateur (Mac et PC). Lorsque le joueur lance une partie, il accède donc, grâce à Internet, à un serveur où se retrouvent plusieurs milliers de participants, à toute heure du jour et de la nuit, au sein d'un univers médiéval fantastique à la Tolkien.

C'est ce qu'on appelle un univers persistant, ou MMORPG, pour Massively Multiplayer Online Role Playing Game. Concrètement, cela signifie que les abonnés présents en ligne pourront interagir, coopérer et s'affronter dans de vastes mondes virtuels.

L'expérience de jeu est alors complètement transformée par de nouveaux aspects ludiques : compétition, socialisation, travail d'équipe, immersion dans un rôle, etc. Dans un MMORPG, le joueur n'agit plus en solitaire. Il fait partie d'une communauté, échange, se compare, crée des rivalités ou s'intègre à des groupes.

Le jeu WoW est divisé en plusieurs serveurs indépendants les uns des autres. Environ 130 de ces serveurs sont disponibles à ce jour en Amérique du Nord. Les cinq millions d'abonnés à WoW ne jouent donc pas tous ensemble. En fait, à l'heure de pointe (en milieu de soirée), entre 2000 et 4000 joueurs se partagent

l'espace virtuel des serveurs les plus achalandés.

Une véritable histoire sans fin

Pour jouer à WoW, il faut d'abord se procurer le jeu pour environ 60 $. Ensuite, à l'aide d'une carte de crédit, il faut s'abonner. Il en coûte 15$US pour un mois de jeu, ou 13$US par mois pour un forfait de six mois.

L'objectif principal des producteurs de jeux en ligne comme WoW est tout à fait clair. Ils veulent à tout prix que les joueurs conservent leur abonnement payant. Pour ce faire, le jeu doit être impossible à terminer, et son immensité doit être telle que les joueurs auront toujours de nouveaux objectifs à atteindre. Contrairement aux jeux vidéo traditionnels, on ne peut pas «faire le tour» de WoW .

Régulièrement, et de façon automatique, le joueur télécharge des mises à jour. Celles-ci comprennent, par exemple, de nouvelles régions à explorer, de nouveaux terrains de batailles ou de nouvelles armes et armures à découvrir ; les plus puissantes et les plus convoitées sont extrêmement difficiles à se procurer. Même les personnages les plus puissants sont ainsi séduits par la possibilité d'améliorer leur rendement, encore et toujours.

Afin d'accrocher ses joueurs, WoW leur offre de nombreux moyens d'évoluer. En plus d'acquérir des points d'expérience et de monter de niveau, les personnages peuvent affronter des joueurs adverses pour grimper dans les rangs de l'armée ou encore compléter de nouvelles quêtes bien rémunérées.

Toutefois, il s'agit là d'une arme à double tranchant. Car si le principe multiplie de façon extraordinaire la durée de vie du jeu, il donne également une importance démesurée au temps qu'on y investit, comme l'explique Guillaume, un amateur invétéré de WoW.

«Je possède le jeu depuis un an et il m'a fallu quelque 620 heures en ligne pour accéder au niveau maximum, pour trouver du bon équipement et monter dans les rangs de l'armée.» Une option dans le jeu permet d'accéder à ces données, c'est pourquoi Guillaume peut avancer des chiffres très exacts.

«C'est beaucoup d'heures, admet-il, et pourtant, je considère être à moins d'un quart de la puissance des plus grands joueurs. Il faut, selon moi, faire une croix sur certaines responsabilités sociales et professionnelles pour être dominant à World of Warcraft. Évidemment, je n'y songe même pas. Mais d'autres semblent le faire, alors certains objectifs demeurent hors de portée. C'est parfois très frustrant», se désole Guillaume.

Et le principe peut devenir insidieux, car après avoir passé tant d'heures à faire évoluer son héros virtuel, le joueur s'y attache profondément. Et lorsque celui-ci perd de l'intérêt ou se voit dans l'obligation de passer moins de temps en ligne, il refuse souvent d'abandonner son personnage.

Guillaume en est témoin : «Je sais que même si un jour je ne joue pratiquement plus, je ne voudrai pas perdre mon personnage. Alors je continuerai à payer mes 15 $ par mois, juste pour qu'il continue d'exister.»

Évidemment, la compagnie Blizzard est bien consciente des contraintes réelles de ses abonnés. C'est pourquoi elle conserve toujours en mémoire, stockés dans ses serveurs, les personnages des joueurs et leurs acquis, même après l'interruption d'un abonnement. Ainsi, un participant peut en tout temps récupérer son personnage, et Blizzard, son client.

Le jeu en ligne massivement multijoueurs est un genre relativement nouveau qui ne demande qu'à évoluer. Au bout du compte, c'est le consommateur qui devra faire connaître ses préférences et imposer ses limites, car le succès phénoménal de World of Warcraft fera certainement boule de neige.