Trois Montréalaises dans le milieu très masculin du jeu vidéo, trois spécialités différentes dans autant de studios, mais un constat commun : leurs craintes des débuts ne se sont pas matérialisées. Elles ont au contraire décrit une industrie plutôt égalitaire et avide d’attirer des femmes, malgré les récentes controverses et le fait qu’elles ne représentent que 20 % des effectifs, ont-elles témoigné ce lundi lors de la conférence en ligne Next Lev’elles.

Publié le 9 mars 2021
Karim Benessaieh
Karim Benessaieh La Presse

En commun

Dans le milieu très concurrentiel du jeu vidéo, où le secret vire souvent à l’obsession, il est plutôt rare de voir une collaboration comme celle qu’ont mise sur pied trois studios montréalais ce lundi pour la Journée internationale des droits des femmes. Ludia Games, Gameloft Montréal et Square Enix Montréal ont ainsi délégué trois de leurs professionnelles avec le mandat de raconter leur cheminement, leurs réussites et leurs inquiétudes. Le but avoué : convaincre plus de femmes de faire carrière en jeu vidéo. C’est que ces trois studios spécialisés dans le jeu mobile, comme l’ensemble de l’industrie, font face à un déséquilibre persistant : alors que 48 % des adeptes de leurs jeux sont des femmes, celles-ci ne représentent que 20 % des employés. Difficile dans ces conditions de prétendre concevoir des jeux réellement représentatifs et qui vont plaire à un public féminin.

Au début, la crainte

PHOTO WILLIAM DIO, FOURNIE PAR NEXT LEV’ELLES

Marianne Barousse, directrice des services d’infrastructure et de sécurité en ligne chez Gameloft Montréal

Marianne Barousse, directrice des services d’infrastructure et de sécurité en ligne chez Gameloft Montréal, estime réaliste que les femmes représentent 40 % des effectifs d’ici une dizaine d’années. « Tout ça va évoluer, et c’est en train d’évoluer […]. On n’a pas assez de rôles modèles pour les femmes dans cette industrie. Ça va permettre à plus de petites filles de s’identifier à des personnages, de choisir différentes carrières et études dans lesquelles on ne voit pas tant de femmes que ça aujourd’hui. »

PHOTO FOURNIE PAR NEXT LEV’ELLES

Kim Derome, compositrice et conceptrice sonore chez Square Enix Montréal

Kim Derome, compositrice et conceptrice sonore chez Square Enix Montréal, connaît bien les inquiétudes qu’ont les jeunes filles qui l’abordent et rêvent de faire carrière en jeu vidéo : elle les a eues à ses débuts. « Ce ne sont pas nécessairement des craintes qui vont être verbalisées… Comme on n’est pas beaucoup de filles, est-ce que je vais avoir ma place ? Est-ce que je vais être crédible ? Est-ce que j’en connais autant que les gars dans l’industrie ? Moi, malgré toutes les questions que je me posais, ç’a été très positif, ça n’a pas été aussi dur qu’on pense. J’ai eu des mentors et des collègues en or. Mais peut-être que pour d’autres, ça ne se passe pas comme ça… »

Une présence « cool »

PHOTO FOURNIE PAR NEXT LEV’ELLES

Leslie Martin, artiste technique chez Ludia Games

Leslie Martin, artiste technique chez Ludia Games, a relevé quant à elle d’autres expériences qui pourraient décourager les femmes. Elle qui combine une passion pour la technique et l’art, elle se faisait sans cesse conseiller de choisir une ou l’autre. « On m’a toujours présenté les choses de manière très binaire. C’est en commençant à travailler dans le jeu vidéo, avec le temps et l’expérience et des collègues qui m’ont écoutée, que j’ai compris qu’il y avait de la place pour autre chose, surtout dans le jeu mobile, avec des équipes plus petites. […] Avoir toute cette expérience est vraiment une richesse, une grande force que d’avoir plusieurs cordes à ton arc. »

Les trois conférencières sont d’accord, elles n’ont jamais senti que leur sexe a été un obstacle à leur carrière au sein de leur studio. Au contraire, ont-elles précisé. « J’avais même des gars qui me disaient : “Wow ! Une fille dans les jeux vidéo, c’est cool !” », rapporte Kim Derome. « On manque de femmes, rappelle Marianne Barousse. C’est plutôt cool aujourd’hui d’être une femme dans l’industrie du jeu vidéo. »

Fait à noter, il n’a jamais été question des récentes accusations de harcèlement et de comportements toxiques dans l’industrie du jeu vidéo, qui ont notamment visé Ubisoft. Les conférencières ne les ont pas évoquées, et la question de La Presse à ce sujet ne leur a pas été soumise.

En hausse

Les trois professionnelles ont toutefois convenu que ce milieu met surtout des hommes en valeur, que ce soit à titre de créateurs, de gestionnaires de studios ou de personnages de jeux vidéo. Les femmes qui y travaillent déjà doivent être plus visibles pour en attirer d’autres, estime Leslie Martin. « Une des clés est d’arriver à avoir confiance en soi, de travailler plus fort que d’autres pour réduire le gap, de ne pas avoir peur de postuler même si on n’a pas tous les [préalables]. »

Elles ont noté dans leur propre environnement une plus grande présence féminine — même si les statistiques ne le confirment pas à l’échelle québécoise. « Dans mes équipes aux profils techniques, on a triplé le nombre de femmes en deux ans, même si on partait de loin, rapporte Marianne Barousse. On a choisi des femmes parce qu’elles étaient les plus compétentes pour les postes qu’on voulait pourvoir. » Elle souligne en outre qu’une des équipes de production chez Gameloft Montréal a « quasiment la parité ». « J’ai un ami qui travaille dans un studio, ils sont moitié gars moitié filles, ajoute Kim Derome. Ça ne s’était jamais vu, ça va en augmentant. C’est le fun. »