Celle qui dirige la percée de Google dans la création de jeux vidéo, la Québécoise Jade Raymond, a connu de grands succès dans l’industrie, mais aussi un échec qui a nui à son image dans le milieu montréalais. Retour sur une expérience mouvementée.

Quand Google a présenté sa plateforme de jeux vidéo Stadia au monde entier, en mars dernier, elle a aussi annoncé que c’est Mme Raymond qui allait diriger sa division Games and Entertainment, chargée de produire des jeux exclusifs à la plateforme. « Comme moi, espérons-le, vous croyez que nous sommes à la veille d’une immense révolution dans le jeu vidéo », a-t-elle lancé, seule sur une immense scène.

Depuis la fin des années 2000, Mme Raymond accumule les rôles importants, passant de productrice du premier opus de la série Assassin’s Creed chez Ubisoft Montréal à directrice générale du nouveau studio de cette entreprise à Toronto, avant de faire le saut chez le rival Electronic Arts (EA) à titre de directrice générale de groupe, responsable de trois studios.

Or, Mme Raymond n’y a pas connu le succès escompté. Elle y a même subi un affront rare dans l’industrie, celui de voir une équipe entière l’abandonner en l’espace de quelques mois.

Ce dernier mandat s’est globalement soldé par un échec, a appris La Presse au terme de discussions avec six sources, dont trois qui ont œuvré directement auprès d’elle chez EA. Les personnes interrogées à ce sujet ont requis l’anonymat, par crainte de conséquences sur leur carrière.

« On apprend de chaque chose que l’on fait », a reconnu Mme Raymond il y a quelques semaines, au moment de l’annonce officielle de la sélection par Google de Montréal pour l’établissement de son tout premier studio de jeux vidéo.

On peut apprendre quand on a du succès et, parfois, on peut apprendre quand on a un peu moins de succès.

Jade Raymond

Nommée chez Google en mars dernier, Mme Raymond y est responsable de toute la production de jeux vidéo exclusifs à la nouvelle plateforme Stadia. Au sein de l’industrie du jeu vidéo, il s’agit d’un poste encore plus prestigieux que son précédent.

Chez EA, elle avait mis sur pied EA Motive, un nouveau studio établi à Montréal, en plus de chapeauter des studios du groupe situés en Californie et à Vancouver.

Mme Raymond a quitté Electronic Arts il y a un peu plus d’un an, en octobre 2018. L’entreprise venait en quelque sorte de la rétrograder en lui affectant une nouvelle patronne.

En plus de générer des résultats très mitigés, le style de gestion de Mme Raymond y a fait l’objet de critiques fréquentes, selon des témoignages obtenus au cours des derniers mois.

Équipe décimée

En l’espace de quelques mois, au début de 2018, sept employés d’importance constituant le noyau – un core team dans le jargon du jeu vidéo – du principal projet sur lequel travaillait EA Motive, un jeu original, ont quitté l’entreprise. Selon les témoignages recueillis, la plupart ont justifié ce départ, au moins en partie, par une incapacité à travailler avec Mme Raymond.

Le départ d’une équipe entière en cours de projet est un évènement très rare dans l’industrie.

La première salve est venue avec le départ du directeur artistique du projet. Il a été suivi peu de temps après par le directeur créatif, ce qui a ébranlé les colonnes du temple, puisque le directeur créatif est le principal porteur de la vision du jeu.

Une réunion d’urgence visant à rassurer les employés n’a pas été suffisamment convaincante. Coup sur coup, le producteur exécutif, le directeur de jeu, le directeur technique, le directeur de la création de niveaux et le directeur du moteur de jeu ont suivi.

« Une part importante du problème était la relation entre Jade et cette équipe », constate Fabrice Condominas, qui était alors producteur au sein d’une autre équipe chez EA Motive.

Ce serait exagéré de mettre toute la faute sur Jade. Il y avait des problèmes avec le projet. Ce que j’entendais sur elle [de la part des membres de cette équipe] ne correspondait pas à ce que je vivais personnellement.

Fabrice Condominas

M. Condominas a accepté de parler du passage de Mme Raymond chez EA à la demande de son ancienne patronne, avec laquelle il dit avoir été en contact « au moins une fois par semaine » pendant environ huit mois à cette époque.

Depuis l’annonce officielle du studio montréalais de Google, Jade Raymond n’a pas donné suite à nos demandes d’entrevue pour discuter de points spécifiques sur son passage chez EA.

Peu de résultats

Les sept développeurs expérimentés qui ont quitté le navire, le core team, jouissaient eux-mêmes d’une réputation enviable dans cette industrie. Plusieurs autres employés avaient choisi de se joindre à EA Motive spécialement pour travailler avec eux ou sous leurs ordres, ont indiqué deux des sources interrogées.

Ainsi privé de la presque totalité de son core team, le jeu connu jusque-là sous le nom de code GAIA a plus ou moins cessé d’exister avant d’être recyclé en un autre projet.

Dès sa mise sur pied, EA Motive avait également été appelé à travailler en collaboration avec un studio californien lui aussi placé sous la supervision de Mme Raymond, Visceral. Ensemble, ils devaient compléter un jeu basé sur la franchise Star Wars et connu sous le nom de code Ragtag.

Ce projet a rapidement été annulé. Les employés qui y besognaient ont été affectés à la réalisation de la portion solo d’un autre jeu, Battlefront 2. Selon nos sources, ce troisième projet a finalement été livré avec moins du tiers du contenu initialement prévu, même si on y a consacré jusqu’à 60 % plus de personnel, avec ce que cela implique sur son coût.

« C’était le cas de tous les projets livrés par EA à cette époque », nuance M. Condominas.

« Notre partie de Battlefront est celle qui a reçu les meilleures critiques, a fait valoir quant à elle Mme Raymond en octobre. Je suis fière de ce que l’équipe a fait, il y avait une belle ambiance là-dessus. »

Mme Raymond a aussi ses défenseurs. Maxime Béland, un directeur créatif d’expérience qui l’a notamment suivie à Toronto lors de l’ouverture de ce studio d’Ubisoft, n’avait que des éloges à son sujet, lorsqu’interrogé en mars dernier, dans la foulée de la nomination de Mme Raymond chez Google.

« C’est quelqu’un qui a du goût, qui est capable d’identifier ce qui est bon ou pas, ce qui va fonctionner avec le marché cible très rapidement, avait-il décrit. Elle a une habileté à prendre des dossiers complexes et à les comprendre rapidement. On est souvent face à des problèmes très complexes, c’est une des choses qui l’ont aidée dans toute sa carrière : sa connaissance en informatique, sa capacité à analyser l’information, les problèmes complexes, puis identifier les solutions. »

Promesses

Selon quatre de nos sources, Mme Raymond récoltait vraisemblablement l’appui de la très grande majorité des employés sur le plancher d’EA Motive.

« Si tu te promènes sur le plancher, probablement que 90 % des gens l’adorent », estime une de nos sources, bien au fait du climat chez EA Motive avant le départ de Mme Raymond.

Quand il a été annoncé qu’elle partait, il y a une soixantaine de personnes de mon équipe qui sont venues me voir, me dire qu’ils étaient venus pour elle et qu’ils ne savaient pas quoi faire, je n’avais jamais vu ça.

Fabrice Condominas

Les conflits, décrit notre source, survenaient surtout avec les gestionnaires des équipes et étaient attribuables à l’importance qu’accorde Mme Raymond à établir de bons liens personnels avec la plupart des employés, et des promesses irréalistes qui en découlaient à l’occasion.

Des employés déracinés après de multiples années de service chez leur employeur précédent ou recrutés à l’étranger pour occuper un poste précis ont, par exemple, ainsi appris après coup que ce poste avait été promis à quelqu’un d’autre par Mme Raymond.

« C’est plus avec les “seniors” qu’elle a des problèmes, poursuit-il. C’est important pour elle ce lien avec les gens, c’est important pour elle, son image, et si ça cause des problèmes, tant pis. Les seniors autour d’elle vont se retrouver à se demander quelle est leur véritable autorité. »

Réputation répandue

Le style de gestion de Mme Raymond, tantôt encensé, tantôt vilipendé, a aussi suscité des réactions lors de ses mandats précédents. Au point que, selon l’une de nos sources qui est fréquemment en contact avec des chasseurs de têtes de l’industrie, ces derniers sont toujours curieux de savoir comment s’est déroulée sa collaboration avec elle.

Cette réputation, maintenant répandue dans l’industrie locale, ne devrait pas l’empêcher de dénicher des employés de haut niveau pour le studio montréalais de Stadia, croit-il néanmoins. L’attrait de Google y serait pour quelque chose.

« Quand j’ai annoncé ma venue chez Google sur Twitter en mars, nous avons reçu 400 curriculum vitae en deux jours », a rétorqué Mme Raymond lorsque confrontée à cette possibilité.

Interrogée à savoir comment les difficultés vécues chez Electronic Arts pourraient éclairer sa gestion de la mise sur pied de Stadia à Montréal, Mme Raymond a fait allusion à la culture d’entreprise d’EA.

« Je pense que la grande leçon porte sur l’importance de la culture et de s’assurer que, dès le départ, il y a un lien fort entre les gens qu’on embauche et la culture qui existe dans l’entreprise. »