Nés il y a 23 ans sur l’écran réduit d’un Game Boy, après avoir envahi les écrans des téléphones en 2016, les Pokémons auront droit le 15 novembre prochain à leur premier saut dans une console de salon, la Nintendo Switch. Pokémon Bouclier et Épée, c’est « la nouvelle génération » de cette franchise, son premier monde ouvert avec une tribu de nouvelles créatures. La Presse a joint au bout du fil deux des artisans de longue date de Game Freak, le mythique studio japonais derrière les pokémons, le producteur Junichi Masuda et le directeur Shigeru Ohmori.

Pour l’amateur moyen, qui connaît minimalement Nintendo et la franchise Pokémon sans être un inconditionnel, comment présenteriez-vous ces deux variantes du nouveau jeu, Pokémon Bouclier et Pokémon Épée ?

Shigeru Ohmori : C’est la prochaine grande et nouvelle génération de jeux Pokémon. Peut-être vos lecteurs ont-ils joué aux premiers jeux, Pokémon Rouge et Bleu (lancés en 1996), mais c’est la première fois que le jeu est lancé sur une console comme la Nintendo Switch. Nous avons conçu Pokémon Bouclier et Épée comme une expérience que même ceux qui n’ont jamais touché à un jeu vidéo vont apprécier. Nous nous assurons que tout est expliqué, ce qu’est le monde des Pokémons, comment y jouer.

Junichi Masuda : Beaucoup de gens ont eu leur première expérience des Pokémons avec Pokémon Go. Ce jeu se concentrait essentiellement sur un aspect, attraper des Pokémons. Ces joueurs vont maintenant avoir droit à une expérience plus profonde avec Bouclier et Épée, où il ne s’agit pas que de les attraper, mais également de les dresser, de les faire grandir pour qu’ils soient plus puissants, de prendre part à des batailles plus complètes, plus stratégiques.

Comme développeur, quelle est l’importance pour vous d’avoir conçu ce jeu pour une console moderne comme la Switch ?

Shigeru Ohmori : L’aspect le plus important, c’est que nous disposons de plus de puissance, ce que nous avons mis dans l’aspect visuel, qui est bien plus élaboré qu’auparavant. Nous avons mis beaucoup d’efforts à rendre le jeu plus impressionnant, particulièrement dans les batailles qui sont très excitantes à regarder. C’est particulièrement bien représenté par une nouvelle possibilité, Dynamax, qui rend temporairement gigantesques les Pokémons. Nous n’aurions pas vraiment pu le faire avec le petit écran d’une console portable. Je crois que les joueurs vont adorer le Dynamax.

Je me doute un peu de la réponse, mais je vous pose tout de même la question : êtes-vous fier de ce jeu ? Était-ce le jeu que vous vouliez concevoir ?

Shigeru Ohmori : [Rires] J’en suis très fier. Par rapport au concept initial de ce jeu, nous avons même pu en faire plus, comme des zones sauvages complètement ouvertes, ce qui offre plus de liberté au joueur et des possibilités multijoueurs augmentées. On peut voir ce que d’autres joueurs font s’ils sont dans le même secteur, pour se joindre à eux.

Vous êtes associés à Pokémon depuis plus de deux décennies, c’est un succès international, c’est le moins qu’on puisse dire. Comment vivez-vous avec la pression de produire de nouveaux jeux Pokémon ? La sentez-vous, cette pression ?

Junichi Masuda : Bien sûr que nous sentons cette pression, tous les jours ! Cette nouvelle génération de Pokémons, nous avons passé trois ans à la développer. Il fallait prévoir dès le début ce que voudraient les joueurs, ce qui les intéresserait, alors que la technologie évolue si vite. On vit avec la pression de rester à jour.

Est-ce que les gens vous arrêtent dans la rue, vous donnent des conseils ? Et les suivez-vous parfois ?

Junichi Masuda : Bien sûr, nous avons beaucoup de fans, nous leur parlons beaucoup. Au fil des ans, j’ai entendu beaucoup d’histoires émouvantes de gens dont les jeux Pokémon avaient changé leur vie, rendu leur vie plus riche ou meilleure. Ça me fait parfois monter les larmes aux yeux. Ils nous motivent beaucoup à faire mieux, je leur en suis très reconnaissant. Mais quand on en vient aux conseils et aux avis sur les jeux, nous les écoutons, bien sûr, nous comprenons leur perspective et leurs préférences… Mais nous essayons de ne pas tout simplement prendre des idées de fans et les appliquer, nous avons notre propre vision de la franchise, nous voulons les surprendre, dépasser leurs attentes.

À votre avis, comment s’explique le succès durable de la franchise Pokémon depuis 1996 ? Je vous avais posé la question l’an dernier, voyons si la réponse est la même…

Junichi Masuda : [Rires] Je ne suis pas sûr que ma réponse n’a pas changé ! Je crois que la première raison du succès, c’est que nous nous concentrons sur la mécanique du jeu, pour nous assurer que les batailles, la capture de Pokémons dans le cas de Bouclier et Épée soient amusantes. Nous essayons également de favoriser la connexion entre les joueurs, pas seulement dans le jeu, mais dans le monde réel.

Shigeru Ohmori : Je tente une analogie. Prenez le basketball : c’est un jeu très intéressant en lui-même, peu importe qui joue ou la couleur des uniformes. Nous changeons l’apparence des costumes et des décors dans les jeux Pokémon, mais le cœur de l’expérience reste le même, et aussi divertissant.