À première vue, Meliza Deguire est typique. Sans emploi, elle passe ses journées à clavarder sur son ordinateur.

David Descôteaux, collaboration spéciale

À première vue, Meliza Deguire est typique. Sans emploi, elle passe ses journées à clavarder sur son ordinateur.

«Une journée normale, environ 6 heures, mais une grosse journée, je peux passer 20 heures, même si ma santé prend le bord», dit cette Montréalaise de 24 ans.

Elle le fait par le biais d'un avatar (un double virtuel) qu'elle promène dans Second Life, un univers en ligne où errent sans but précis des centaines de milliers de personnes.

Mais détrompez-vous. Meliza est une femme d'affaires redoutable. Elle vient tout juste de conclure la vente de douze robes virtuelles, qu'elle conçoit sur son ordinateur. L'acheteuse, une Allemande, sort souvent son avatar dans les discothèques de Second Life.

Elle donne à Meliza 4000 Lindens - la monnaie locale de cet univers, que l'on obtient en payant un abonnement mensuel - pour les robes. Meliza ira sur eBay échanger ces Lindens contre des dollars américains, au taux de conversion du jour.

Les preneurs sont plus d'un millier. Ils veulent des Lindens pour acheter des coupes de cheveux sexy à leur avatar, un petit chat, une maison volante ou simplement un plus gros pénis. Meliza vient de se faire 15$.

«Je fais de l'argent depuis deux ans ici. Je vends surtout des t-shirts vintage, pour les artistes et les gens qui aiment la mode urbaine. Ils achètent parce qu'ils veulent refléter leur style de vie - de la vraie vie - ici. Dans les bons mois, je peux me faire jusqu'à 3000$. Bientôt je pars en Jamaïque, gracieuseté de Second Life!»

«Moi je commence à vendre», me dit Roberto Egoyan, alors que je parcours avec lui les espaces encore vides de son magasin virtuel, dans Second Life. Roberto Egoyan est un avatar.

L'être humain qui le contrôle tient à préserver son identité. Il est courtier à Alma, au Saguenay. Lui aussi a une deuxième vie, payante. Il vend des meubles, des tableaux et même des maisons.

«J'ai récemment vendu un terrain pour 100$, et plusieurs meubles à 7$. Je vais faire plus de publicité, et bientôt je vendrai plus.»

Pendant ce temps, à l'autre bout du monde, des Chinois s'entassent par dizaines dans des ateliers pour jouer à World of Warcraft. Plus de 8 millions de personnes connectées par internet jouent à ce jeu, en quête d'or et d'armes puissantes pour survivre au royaume d'Azeroth, où pullulent monstres, voleurs et magiciens.

En fait ils ne jouent pas, ils travaillent. Installés devant des ordinateurs, ils accumulant des pièces d'or que leur patron revend ensuite sur eBay contre des vrais dollars. Profit estimé : plus de 2000$ par jour.

Bienvenue dans la nouvelle économie. Celle où on peut vendre un palais virtuel de douze chambres 1480$ sur eBay. Où on peut payer son compte d'Hydro en vendant une épée à un bûcheron à tête de lapin. Où au taux de 20 pour un dollar US, la pièce d'or du royaume d'Azeroth du jeu World of Warcraft se défend mieux que le rouble russe.

On estime à plus de 800 millions de dollars américains la valeur annuelle des biens échangés dans la douzaine de mondes virtuels accessibles sur internet. Dans les villes affairées et les forêts dangereuses de ces univers, tout s'achète: armures invincibles, maison dans un secteur de choix, meubles, bijoux, leçons de danse pour notre avatar Seulement sur Second Life, les résidents achètent pour 7 millions de dollars par mois de terrains, produits et services de toutes sortes. Si bien qu'une véritable économie parallèle s'y greffe, qui procure des milliers d'emplois bien réels aux «nouveaux» entrepreneurs.

Certains quittent même leur (vrai) boulot pour faire fortune en tant qu'agents immobiliers, architectes ou prostitués.

«Cette industrie parallèle existe depuis un bout déjà au Québec», souligne Michel Leblanc, associé principal chez Analyweb, une firme de consultants en stratégies et marketing internet.

«Nous sommes en retard par rapport à la France, mais je connais pas mal de gens ici qui ont un revenu d'appoint grâce aux mondes virtuels.»

Si certains tentent toujours de comprendre les dessous de cette «nouvelle économie», d'autres affirment qu'il s'agit simplement du capitalisme qui fait son oeuvre: les gens ne payent pas pour des objets virtuels, mais pour du «capital social».

Ils en retirent une utilité, et sont prêts à en payer le prix. «C'est forcément rationnel si les gens sont prêts à payer, dit Harold Boeck, spécialiste du commerce électronique à l'Université de Sherbrooke. Il ne faut pas se le cacher, certains joueurs vivent à travers leur avatar. Il y en a qui passe des heures dans ces mondes. Il y a un lien émotionnel qui se crée. Si pour eux, personnaliser leur avatar et le rendre plus " cool " en lui achetant des trucs ajoute au plaisir, pourquoi ne pas payer pour?»

Des cyclopes à massacrer? Délocalisez!

Le profit est bien réel, et les plus malins ont déjà élaboré des modèles d'affaires profitables, où fiction et réalité ne font qu'un.

Le New York Times racontait récemment l'histoire de Li Qiwen, un jeune employé Chinois qui, à chaque jour, pendant douze heures d'affilée, massacre sans pitié tous ceux qui croisent son chemin.

À coups d'épée, de hache ou à mains nues. S'il n'est payé qu'un dollar l'heure, c'est parce que ses victimes sont virtuelles. Tout ce qu'il peut leur ravir, ce sont des pièces d'or. S'il est chanceux, une épée magique, aussi. Si Li Qiwen s'est déniché cet emploi, c'est grâce à la mondialisation.

Un comptable français à l'horaire chargé paye le patron de cette usine chinoise pour qu'on «élève» son personnage de World of Warcraft au prochain niveau. C'est comme ça que Li Qiwen et des centaines de ses confrères gagnent leurs vies. Douze heures par jour, 7 jours sur 7, avec trois jours de congé par mois.

Plusieurs entreprises du genre ont vu le jour depuis quelques années, en Chine et au Mexique. Ces «goldfarmers», comme on les appelle, accumulent de l'or virtuel qui sera ensuite revendu par lot de millions sur eBay.

Les preneurs sont des joueurs qui manquent de temps ou de patience pour l'acquérir. Ces ateliers sont pour la plupart opérés par des firmes californiennes comme Evertech ou Borch Finance.

«Ces entreprises paient leurs employés 10$ par jour, alors qu'elles vendent pour 3000$ de pièces d'or par jour sur eBay», dit Michel Leblanc, de Analyweb. Les patrons doivent d'ailleurs constamment acheter des exemplaires du jeu World of Warcraft pour leurs employés.

Les éditeurs du jeu, Blizzard Entertainment, suppriment régulièrement les comptes des joueurs qui jouent seulement pour s'enrichir.

Norrath, PIB par habitant: 2280$

Si certains n'y voient là qu'une schizophrénie à grande échelle, d'autres commencent à s'inquiéter du phénomène. De plus en plus, les économies des mondes virtuels empiètent sur l'économie réelle.

En 2001, Edward Castronova, un économiste à l'Université d'Indiana, a calculé un ensemble de données macroéconomiques pour le royaume de Norrath, une région du jeu Everquest, alors le plus populaire aux États-Unis avec 400 000 membres.

En additionnant la valeur de tous les biens créés et/ou échangés par les joueurs, il est arrivé à un PIB par habitant de 2 280$ américains. Le salaire horaire moyen: 3,42$. Ces chiffres placent l'économie de Norrath juste dessous la Russie, loin devant la Chine et l'Inde.

«Les gouvernements ne compilent aucune donnée sur les activités économiques qui ont lieu dans les mondes virtuels», écrit ce professeur dans son livre Synthetic Worlds, paru l'an dernier.

«Certains joueurs passent plus de 80 heures par semaine dans ces univers - à ce rythme, un individu peut gagner 12 000$ par année. Autant d'heures qui ne sont pas consacrées à un travail «réel» et qui ne sont pas comptabilisées dans le PIB réel. »

Résultat: l'activité économique pourrait être en hausse, mais les statistiques diraient le contraire parce qu'une partie des échanges se feraient dans les mondes virtuels.

«Il y aura des mécontents si le phénomène continue de croître, ajoute-t-il. Les politiciens n'aiment pas beaucoup les signes de déclin économique. Et les vendeurs de biens dont la valeur diminuera parce qu'ils seront remplacés par des produits virtuels ne la trouveront pas drôle.»

«Des entreprises achètent des terrains dans Second Life et s'y installent pour y établir une plateforme d'affaires et mettre en valeur leur produit, ce qui est tout à fait légal, dit Michel Leblanc. Le problème, c'est quand les gens s'en servent pour gagner des revenus au noir. Une fois, j'ai cherché des collaborateurs pour faire des affaires (bien réelles). Certains possédaient un compte Second Life, et voulaient être payés en Lindens pour éviter l'impôt!»

Le Congrès américain se penche présentement sur un rapport qui suggère de taxer les gains réalisés dans les casinos internet, mais aussi les potions magiques, les vaisseaux spatiaux et tous les autres biens virtuels.

Quand je demande à Roberto Egoyan (pendant qu'il arrose les fleurs virtuelles de son jardin), si l'idée de payer des impôts sur la vente de ses tableaux virtuels lui plaît, il sourcille à peine.

«Je n'aimerais pas ça, mais ils peuvent bien le faire. De toute façon, l'activité que tu vois ici, on ne peut pas l'empêcher. C'est là pour augmenter», dit-il. Dans quelques jours, Roberto débutera ses vacances.

Il en profitera pour passer jusqu'à 10 heures par jour à promener son avatar dans les dédales de Second Life, afin d'attirer d'autres avatars dans son commerce.

«Pour le plaisir et parce que c'est une passion», dit-il. Et pour faire de l'argent, devrait-il ajouter. Comme des millions d'autres comme lui. Il fait bien ce qu'il veut. C'est sa deuxième vie après tout.