Un citoyen français, tricheur notoire dans l’univers des jeux vidéo, serait le principal suspect dans une affaire inventée de toute pièce qui a provoqué un déploiement important de forces policières à Montréal. Banni du célèbre jeu Rainbow Six par Ubisoft, il aurait tenté d’obtenir le pouvoir de bannir d’autres joueurs à son tour.

Motif du suspect : dominer ses adversaires de jeu vidéo

Le canular a provoqué un gigantesque branle-bas, faisant déplacer des centaines de policiers, un camion blindé, des chiens pisteurs et l’escouade tactique du SPVM. La cause présumée de cette fausse prise d’otages ? Un joueur qui voulait se venger d’avoir été banni par Ubisoft du jeu Rainbow Six et qui souhaitait obtenir le pouvoir de bannir d’autres joueurs à son tour.

Le Service de police de la Ville de Montréal (SPVM) et Ubisoft soupçonnent que le responsable du canular qui a provoqué un imposant déploiement policier autour des bureaux montréalais d’Ubisoft, le 13 novembre dernier, est un citoyen français, tricheur notoire dans l’univers des jeux vidéo, a appris La Presse.

PHOTO MARTIN CHAMBERLAND, LA PRESSE

Des membres du Groupe tactique d'intervention du SPVM avaient été déployés sur les lieux de la fausse prise d'otages aux bureaux montréalais d’Ubisoft, le 13 novembre dernier.

Yanni Ouahioune, aussi connu sous le nom de clavier de Yannox ou Y4nn0XX, a été banni plus de 80 fois du jeu Rainbow Six par le « comité d’éthique » d’Ubisoft pour tricherie, d’après une dénonciation du SPVM visant à obtenir la confirmation de son identité par le service de messagerie Snapchat.

IMAGE FOURNIE PAR UBISOFT

Le jeu vidéo Rainbow Six, conçu par Ubisoft

Rainbow Six est un jeu de tir à la première personne dans lequel les joueurs incarnent des membres d’une escouade d’élite antiterroriste qui s’affrontent en ligne dans des combats organisés sous forme de tournois.

Contacté par La Presse sur Snapchat, M. Ouahioune a reconnu qu’il était mis en examen par les autorités françaises pour avoir créé un faux site d’Ubisoft visant à voler le compte d’autres joueurs de Rainbow Six en leur faisant révéler leurs mots de passe. Il a aussi admis avoir été mêlé à une affaire de swatting, en 2017, un moyen de harcèlement issu de l’univers des jeux vidéo qui consiste à faire déplacer les forces policières à un endroit pour se venger d’un adversaire.

PHOTO MARTIN CHAMBERLAND, LA PRESSE

Un policier du Groupe tactique d’intervention du SPVM fouillant les bureaux montréalais d’Ubisoft, boulevard
 Saint-Laurent, après l’évacuation des employés,
 le 13 novembre dernier

Il a cependant formellement démenti être l’auteur du canular du 13 novembre, ainsi que de deux autres fausses alertes semblables qui ont entraîné des interventions plus discrètes du SPVM aux bureaux montréalais d’Ubisoft, le 18 décembre et le 6 janvier.

Je n’ai rien fait, moi. J’ai juste triché dans leurs jeux vidéo. La seule fois où j’ai appelé Ubisoft, c’était pour les insulter pour m’avoir banni [du jeu Rainbow Six].

Yanni Ouahioune

« En temps normal, juste pour le buzz, j’aurais dit que c’est moi qui ai envoyé la police chez Ubisoft, mais bon, maintenant, le buzz, c’est nul », a ajouté M. Ouahioune. « Si mon nom est ressorti, c’est parce que je suis connu chez Ubisoft. »

Menaces prises au sérieux

Selon des documents judiciaires obtenus par La Presse, le suspect de la fausse prise d’otages du 13 novembre a contacté le 911 à 13 h 11. Il a alors rapporté que cinq hommes exigeaient une rançon de 2 millions pour libérer 40 employés, faute de quoi il allait « tout faire exploser ».

Pour leurrer les policiers, il aurait utilisé une technique de piratage téléphonique appelée spoofing, faisant croire que l’appel provenait du numéro général d’Ubisoft, donc de l’intérieur des bureaux.

Les menaces de l’homme ont été prises au sérieux.

PHOTO PATRICK SANFAÇON, ARCHIVES LA PRESSE

Des employés des bureaux montréalais d’Ubisoft se sont réfugiés sur le toit de l’immeuble, le 13 novembre dernier.

Des dizaines de travailleurs se sont réfugiés dans l’urgence sur le toit de l’édifice du boulevard Saint-Laurent, empilant des meubles devant la porte d’accès pour empêcher un éventuel assaillant de les attaquer. À la fin de l’intervention, près de 400 personnes ont dû être escortées par les policiers lourdement armés vers des autobus où les attendaient des intervenants sociaux.

L’incident a coûté à Ubisoft 1,7 million de dollars canadiens en perte de productivité, plus 15 000 $ en services de soutien psychologique et 40 000 $ de dommages matériels, selon la dénonciation consultée par La Presse.

Lors d’un autre évènement semblable, survenu le 18 décembre, le même suspect aurait prétendu avoir placé une bombe près de la garderie abritée dans l’édifice d’Ubisoft.

L’individu serait revenu à la charge le 6 janvier, composant le 911 pour dire qu’un des patrons de l’entreprise venait d’être abattu d’une balle à la tête par sept preneurs d’otages. Cette fois, les policiers n’ont cependant pas mordu à l’hameçon, se contentant de faire des « vérifications plus discrètes avant de déclencher une opération à grand déploiement comme lors de l’appel du 13 novembre », indique le document obtenu par La Presse.

Le lendemain, le suspect appelait de nouveau chez Ubisoft, tentant cette fois-là d’usurper l’identité de l’un des concepteurs du jeu Rainbow Six dans le but d’obtenir un accès à son compte d’entreprise. Mais devant le refus d’un responsable de la sécurité d’obtempérer, l’individu a déballé son sac : « Je vais te dire ce que je veux parce que sinon je vais continuer à vous terroriser jusqu’à la mort ! Je veux toutes les clés de R6 [Rainbow Six] et avoir accès à des commandes pour bannir les personnes », a-t-il lancé.

Piratage du compte d’un joueur professionnel

Le suspect aurait aussi exigé que le compte de Spoit.GODSENT, joueur professionnel de Rainbow Six établi en Suède qui a des centaines de milliers d’abonnés sur les plateformes de streaming vidéo Twitch et YouTube, soit banni du jeu.

Les documents que nous avons obtenus indiquent que c’est à la suite d’une enquête interne d’Ubisoft que des liens ont été établis entre l’auteur des canulars et le piratage du compte Spoit.GODSENT, présumément réalisé dans les semaines précédentes par M. Ouahioune, alias Y4nn0XX.

Lors de notre discussion sur Snapchat, M. Ouahioune a reconnu s’être vanté dans la communauté des joueurs de Rainbow Six d’avoir piraté le compte de Spoit.GODSENT, mais il soutient maintenant que c’est une autre personne qui l’a fait.

Il dit s’être attribué le geste pour jouir du « prestige » et de la « notoriété » d’avoir piraté « un gros compte ».

À la base, je voulais faire un faux service de vol de compte. J’aurais eu des gens qui auraient payé, mais je n’aurais rien volé. Je serais parti avec leur argent. Mon mensonge a tout gâché. Tout le monde a découvert que je n’avais pas piraté le compte.

Yanni Ouahioune

Le document affirme aussi que M. Ouahioune aurait loué par le passé un logiciel de piratage de type DDOS, permettant de faire planter la connexion d’ordinateurs visés. Il a démenti cette information.

Ubisoft n’a pas voulu commenter nos informations, de crainte de nuire à l’enquête policière en cours. « Notre priorité demeure de protéger le déroulement de l’enquête qui, nous l’espérons, permettra d’identifier et de condamner le ou les responsables des évènements de l’automne dernier. En accord avec les enquêteurs du SPVM, nous n’émettrons aucun autre commentaire », a affirmé le vice-président aux communications, Cédric Orvoine.

Selon nos informations, même si l’enquête demeure active, les policiers considèrent qu’il y a très peu de chances que M. Ouahioune soit formellement accusé de ces méfaits au Québec. Bien qu’un traité d’extradition existe entre la France et le Canada, l’Hexagone refuse d’extrader ses citoyens. « La France n’extrade jamais ses nationaux », a déclaré la secrétaire d’État à l’Économie de France, Agnès Pannier-Runacher, en janvier 2020.

M. Ouahioune, lui, répète qu’il n’a rien à voir avec la fausse prise d’otages de Montréal et assure qu’il ne trempe plus dans des activités illégales de piratage.

« D’ailleurs, pouvez-vous dire que je demande gentiment à l’équipe d’Ubisoft de “débannir” mon compte, s’il vous plaît ? J’ai mis plus de 1500 € en améliorations cosmétiques dans mon profil », a-t-il écrit.

« Je n’ai même plus de PC. J’ai juste un vieux téléphone et j’ai arrêté toutes mes mauvaises activités. Je ne veux plus que ma mère soit déçue », a-t-il conclu.

La tricherie, porte d’entrée des comportements toxiques

Le phénomène de la tricherie et des comportements toxiques dans les jeux vidéo, particulièrement dans les jeux de tir à la première personne en ligne, où chaque fraction de seconde compte, connaît une recrudescence depuis le début de la pandémie.

Dans un billet publié sur son blogue en mars dernier, Ubisoft affirme que le nombre de joueurs bannis pour tricherie dans son jeu Rainbow Six a augmenté de 44,7 % en 2020. Quelque 4500 joueurs ont dû être suspendus de façon temporaire ou permanente entre août et décembre.

L’éditeur Bungie, créateur du jeu Destiny 2, a rapporté une augmentation de tricherie de 50 % pendant la même période. Infinity Ward, concepteur du très populaire Call of Duty, a quant à lui annoncé en mars dernier la mise en place de mesures de sécurité accrues pour limiter le phénomène, après qu’un tournoi assorti d’une bourse de 250 000 $ eut été entouré d’allégations de tricherie visant le joueur canadien Metzy.

De nombreux joueurs utilisent des codes informatiques facilitant la visée (aimbots) et des logiciels déclenchant automatiquement le tir lorsque la mire du joueur croise un ennemi (triggerbots) ou exploitent des failles informatiques leur permettant de voir à travers les murs (wallhacks).

PHOTO MARCO CAMPANOZZI, LA PRESSE

Gabrielle Trépanier-Jobin, spécialiste des jeux vidéo de l’École des médias de l'UQAM

Presque tous les éditeurs de jeu utilisent des algorithmes qui détectent ces types de tricherie, indique Gabrielle Trépanier-Jobin, spécialiste des jeux vidéo de l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal (UQAM). « Mais les tricheurs développent constamment de nouvelles techniques. C’est une sorte de course. »

Leur motivation est parfois financière. À la fin de mars, les autorités chinoises ont démantelé un groupe de concepteurs de logiciels de tricherie qui aurait généré des revenus de 75 millions par année. Des actifs de 46 millions et de nombreux véhicules de luxe ont été saisis lors de cette frappe.

Mais dans d’autres cas, la tricherie n’a rien à voir avec l’argent. « Dans certains cas, l’action de tricher est plus importante que les conséquences », explique Mme Trépanier-Jobin.

Les tricheurs ressentent un certain pouvoir à contrôler le jeu. C’est une façon déviante de manipuler les gens, une sorte de power trip.

Gabrielle Trépanier-Jobin, spécialiste des jeux vidéo de l’École des médias de l'UQAM

Niveau de menaces « alarmant »

La tricherie s’inscrit dans un phénomène plus large de toxicité entourant certains jeux vidéo, par lequel des joueurs adoptent des comportements misogynes, homophobes ou carrément violents. Le phénomène a été largement mis au jour par la designer de jeux Zoë Quinn, qui a fait l’objet de menaces de mort, de viol et de doxxing (divulgation de l’adresse de son domicile) en 2014 après avoir dénoncé le sexisme dans l’univers du jeu vidéo.

Il n’existe aucune donnée précise sur la question, mais la littérature parle de 1 % à 5 % des joueurs qui auraient eu un comportement jugé toxique dans les jeux en ligne les plus populaires, selon Laura Iseut Lafrance St-Martin, auteure d’un livre qui paraîtra sur la question et étudiante au doctorat en sémiologie à l’UQAM.

PHOTO EDOUARD PLANTE-FRÉCHETTE, LA PRESSE

Laura Iseut Lafrance St-Martin, étudiante au doctorat en sémiologie à l’UQAM

Ça veut dire que dans un jeu qui se déroule à 5 contre 5, une partie sur deux est susceptible d’être marquée par un comportement toxique.

Laura Iseut Lafrance St-Martin, étudiante au doctorat en sémiologie à l’UQAM

« Les entreprises de jeux vidéo sont extrêmement frileuses d’en parler, parce que ça leur fait mauvaise presse », ajoute la chercheuse.

Selon Mia Consalvo, titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur l’étude et la conception des jeux de l’Université Concordia, le niveau de menaces est devenu « à ce point alarmant que de nombreux éditeurs de jeux vidéo refusent maintenant de révéler le nom de leurs employés et créateurs sur leur site web ». « Certains joueurs aux comportements toxiques agissent en meute, comme dans les jeux vidéo. Ils ont le sentiment que c’est comme une sorte de gros jeu. »

« Manifestement, l’industrie du jeu vidéo manque de bras pour contenir ce phénomène », ajoute Mme Consalvo.