Connaissez-vous Aurora? C'est le personnage principal du jeu vidéo Child of Light lancé par Ubisoft en avril dernier. Aurora est une petite princesse qui manie une épée trop lourde pour elle. Contrairement à trop de personnages féminins dans les jeux vidéo, elle n'attend pas que le prince charmant vienne la sauver.

De toute façon, il n'y a pas de prince charmant dans Child of Light. Rien qu'une petite fille qui grandit à mesure qu'elle surmonte des épreuves et abat des monstres.

Child of Light représente une nouvelle génération de jeux moins sexistes et mieux adaptés à un public féminin en pleine expansion. Selon les statistiques, les «gameuses» au Canada et aux États-Unis représentent aujourd'hui environ 48% des adeptes de jeux vidéo. Leur nombre grandissant est en train de provoquer une minirévolution au sein de l'industrie du jeu, faisant mentir certaines blogueuses féministes comme Anita Sarkeesian qui dénoncent le sexisme dans les jeux vidéo depuis quelques années. À quoi ressemblent les personnages féminins dans la vaste majorité des jeux vidéo?, demande-t-elle dans une série de capsules diffusées sur YouTube. «À des demoiselles en détresse, des putes, des plantes, des potiches, des victimes ou des mortes.»

À la suite de menaces de mort qui l'ont obligée à annuler une conférence sur le sujet dans une université en Utah, Anita Sarkeesian a toutefois écrit dans le New York Times que les temps changeaient et que c'était «game over» pour les «gamers» misogynes. «L'avènement de la console Wii de Nintendo en 2006 a révolutionné le marché et ouvert la voie à l'arrivée massive de joueuses attirées par d'autres formes de jeu que les jeux de guerre: des jeux comme Dance Central, Gone Home ou Angry Birds», a-t-elle écrit.

Apporter de la diversité à la création

Sarkeesian fait partie d'un noyau dur de jeunes féministes, «gameuses» dans l'âme, qui n'acceptent plus que le jeu demeure le monopole des hommes. Elles veulent que les mentalités changent, que les images changent, que des personnages féminins forts soient mis de l'avant et que les femmes envahissent les champs créatifs d'une industrie où 80 % des postes sont occupés par des hommes.

Un jeu comme Child of Light répond parfaitement à leurs aspirations. Un tiers de l'équipe du jeu développé par Ubisoft était féminin: 12 femmes pour 35 gars. Est-ce que cela a changé les choses? Oui, répond le concepteur Patrick Plourde. «D'abord, c'est la première fois que je n'avais pas l'impression de travailler dans un vestiaire de gars. Une plus grande diversité en création permet d'aborder les jeux d'une autre façon. Les échanges sont moins musclés mais surtout, les filles ont une vision différente du monde qui nous permet d'explorer des avenues qu'une équipe uniquement composée d'hommes n'aurait pas nécessairement abordées.»

Pourtant, Patrick Plourde a rencontré une réelle résistance au sein des «boys» de son équipe, la première fois qu'il leur a parlé d'Aurora. Une petite fille comme personnage principal? Les gars n'en revenaient pas. Est-ce qu'il va y avoir un avatar gars, au moins?, se sont-ils inquiétés, certains jurant de ne pas toucher au jeu s'ils ne pouvaient pas y jouer en tant que gars!

Intéresser les filles

Plourde a raconté l'histoire au Sommet international du jeu de Montréal, le MIGS 14, en novembre. L'événement, qui en était à sa 11e présentation, accueillait une fois de plus une majorité d'hommes tant chez les participants que les conférenciers (12 femmes contre 78 hommes). Le tout a débuté avec une allocution d'un gourou de l'industrie: Brandon Beck, cofondateur du studio Riot Games qui produit le jeu multimillionnaire League of Legends. Dans la salle où environ 1000 professionnels étaient réunis, il y avait bien sûr des filles, mais perdues dans un océan de jeunes mâles nerds ou hipsters, fin vingtaine, début trentaine, curieux de connaître la recette du succès de Brandon Beck. Or, sa recette se résume à un mot: people. Le capital humain est la plus grande richesse d'une entreprise, a affirmé le PDG avant de répéter le mot people sans spécifier le genre de ces people ni élaborer sur le nombre de people femmes employées par l'entreprise établie à Santa Monica.

Dans de grands studios comme Riot Games, Ubisoft ou Warner Games, les femmes sont parfois majoritaires mais dans des secteurs très ciblés: les ressources humaines et le marketing. En développement et création, par contre, les productrices, animatrices, directrices artistiques ou conceptrices comptent pour moins de 8%.

«Intéresser un plus grand nombre de filles et les intégrer à l'industrie va prendre du temps, mais la tendance est irréversible, ne serait-ce qu'à cause des progrès de la technologie qui ont propulsé l'industrie vers de nouveaux publics et de nouvelles plateformes», affirme Martin Carrier, de Warner Games Montréal.

Irréversible, peut-être, mais que dire du «boys club» bien implanté contre lequel les filles risquent de se heurter en débarquant dans une industrie au parfum de testostérone?

Dix ans pour un changement

Le concepteur Patrice Désilets, premier créateur du jeu Assassin's Creed (qui poursuit actuellement Ubisoft pour rupture de contrat), n'aime pas l'expression «boys club». «Je ne crois pas que l'industrie soit un club sélect qui ne veut pas de femmes dans ses rangs. Mais il est impossible d'ignorer le fait qu'il y a beaucoup plus de gars que de filles dans les équipes de développement... C'est un débat de société qui peut se généraliser à toutes les sphères d'activités de nos sociétés mais si on revient au jeu, il est vrai que parfois dans certains meetings ça fait un peu chambre des joueurs. Mais plus le temps avance, plus il y a des filles. Je sais déjà que ma petite de 6 ans veut faire comme papa quand elle sera grande. C'est un début, non?»

«Nous, on n'a rien contre les femmes», blague Rémi Racine, PDG de l'indépendante Behaviour et, à ses heures libres, président du C.A. de Radio-Canada. «En 1991, quand j'ai parti ma première compagnie de jeux [A2M], j'avais une trentaine d'employés et une seule femme: aux finances. Maintenant, sur mes 250 employés à Montréal, 18% sont des femmes. Et j'imagine que dans 10 ans, elles compteront pour 30% des effectifs. Mais ce à quoi j'ai le plus hâte, c'est qu'il y ait une Patrice Désilets (en version féminine) qui sorte du lot et qui imagine un jeu triple A pour filles qui révolutionne le marché.»

Explication: le jeu triple A est un jeu qui coûte des dizaines de millions à produire. La plupart du temps, c'est un jeu d'action, militaire ou guerrier où les balles sifflent, où le sang coule, où les cadavres s'accumulent. Le jeu occasionnel, c'est tout le reste: Angry Birds, Candy Crush, Cupcake Carnaval et tutti quanti, des jeux fantaisistes aux couleurs bonbon, prisés des filles et qui se jouent souvent sur portable ou tablette.

Ce qui ne veut pas dire que les filles ne jouent pas aux jeux triple A.

Marie Bergeron, une artiste visuelle de 28 ans, rencontrée au MIGS 14, est une «gameuse» pure et dure. «Je ne joue jamais aux jeux occasionnels, seulement aux triple A. J'aime prendre mon temps et m'enfoncer dans l'histoire. Je choisis toujours un avatar masculin parce que j'y trouve une virilité qui ne m'est pas familière dans la vie. Quant aux personnages féminins, la façon dont leur corps est exploité me dérange. C'est pour ça que je préfère jouer à des jeux comme The Last of Us où les filles sont un peu plus habillées.»

Manque de courage généralisé

Caroline Martin, productrice exécutive chez Ubisoft, estime pour sa part que la dénonciation des stéréotypes féminins dans les jeux est dépassée. «Les filles qui se battent en bikini en métal, ça fait longtemps que ça n'existe plus chez Ubisoft.»

Pour Patrice Désilets, qui se prépare à ouvrir son propre studio bientôt, le problème est ailleurs que dans le sexisme. «Fondamentalement, le problème vient d'un manque de courage généralisé des décideurs de s'attaquer à d'autres sujets que les jeux de guerre avec des héros plus grands que nature. J'en suis coupable, moi aussi, en passant. Avec tant d'argent investi, on refait beaucoup ce qui a marché la veille. Dommage. Car le jeu vidéo, à mon avis, devrait toujours tenter la nouveauté puisque nous avons la chance d'être le dernier-né des ARTS et que c'est par l'attrait de la nouveauté technologique que nous sommes rentrés dans tant de foyers.»

Sarah Petri, une Française de 28 ans, rêve elle aussi de rentrer dans les foyers grâce aux jeux vidéo. Arrivée au Québec il y a moins d'un an, elle se cherche un poste de designer de jeu.

Sarah pourra toujours tenter sa chance chez Hibernum Créations, un studio de jeux québécois qui vient d'obtenir 5 millions d'Investissement Québec. La direction de l'entreprise promet de passer de 155 employés à 300 d'ici 2016. Or, chez Hibernum, en dépit d'un site de recrutement conjugué uniquement au masculin et en mal d'une mise à jour, les femmes comptent pour 26% des effectifs. Pour une fois, on les retrouve surtout dans les postes de création et de production plutôt qu'aux ressources humaines. En fait, l'entreprise a suivi son marché : celui des plateformes mobiles où le public féminin est majoritaire. «Les filles apportent une créativité et une fraîcheur dans les jeux que nous valorisons tout comme nous valorisons la complémentarité artistique entre les gars et les filles», dit le PDG Frédérick Faubert, qui envoie régulièrement ses employées dans les écoles secondaires encourager les filles à s'intéresser aux métiers dans les jeux vidéo.

Lentement, mais sûrement, les choses changent. Parfois ces changements provoquent des réactions violentes comme celles du Gamergate, une nébuleuse virtuelle, farouchement opposée à la féminisation des jeux et auteure de menaces contre Anita Sarkeesian et les autres blogueuses féministes. Très vite, par contre, l'intimidation des membres anonymes du Gamergate a été dénoncée par les studios et par les créateurs comme Patrick Plourde qui estime que le harcèlement et l'intimidation en ligne n'ont pas leur place dans l'industrie.

Quant à la critique Leigh Alexander qui, pour de mystérieuses raisons, a annulé sa participation au sommet du jeu montréalais, elle a déjà écrit que le seul problème des jeux vidéo était cette petite et puissante clique de joueurs qui ne supportent pas la transformation du jeu en médium de masse. Selon elle, ils vont devoir s'adapter et vite, car qu'ils le veuillent ou non, le jeu vidéo appartient désormais à tout le monde.