Lorsque des milliers d'amateurs s'entasseront ce week-end à l'aréna Rogers de Vancouver, ce ne sera pas un joueur de hockey ou une supervedette de la scène musicale qu'ils seront venus acclamer.

La foule assourdissante encouragera plutôt les joueurs professionnels de jeux vidéo qui s'affronteront pour plus de 25 millions US en bourses dans ce qui est décrit comme le Super Bowl des sports électroniques.

C'est la première fois cette semaine que les championnats internationaux Dota 2 se déroulent au Canada, et les partisans et les organisateurs affirment que le succès du tournoi montre que le sport électronique est passé d'un passe-temps de niche à une industrie en plein essor.

Environ 15 000 billets pour les finales de samedi ont été vendus presque immédiatement et au moins 10 millions d'autres amateurs devraient assister à l'action en direct en ligne, a déclaré Erik Johnson de Valve, la société qui a créé Dota 2 - une arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA) - et qui dirige le tournoi.

«Ce sera salle comble. Ce sera bruyant, a-t-il dit. Tout le monde dans le public joue à ce jeu. Ils ont tous leurs équipes préférées, mais ils encouragent également le jeu et veulent juste voir du bon jeu.»

C'est la huitième année que Valve organise le tournoi et chaque année, la compétition devient plus difficile et la bourse des prix augmente, a ajouté M. Johnson. Les gains proviennent des achats dans le jeu et la bourse de cette année - y compris plus de 11 millions US pour l'équipe qui terminera première - est la plus importante de l'histoire du sport électronique, a-t-il ajouté.

Pour les joueurs, se rendre aussi loin exige une concentration incroyable, a dit M. Johnson.

«C'est leur travail, a-t-il expliqué. Ils ne jouent pas à des jeux pour s'amuser dans leur sous-sol. Ce sont tous des gens très compétitifs qui ont la même motivation que la plupart des athlètes de haut niveau et leur débouché pour cela se trouve être notre jeu.»

Dans Dota 2, un joueur contrôle l'un des 10 personnages, répartis en deux équipes de cinq. Une équipe gagne en détruisant une grande structure dans la base du camp adverse. Il y a des dizaines de personnages uniques disponibles pour jouer, chacun apportant ses propres forces à la bataille.

Les vainqueurs de l'année dernière, Team Liquid, ont passé des mois à se préparer pour les championnats, a déclaré le co-PDG de l'équipe, Victor Goossens. Ils ont même formé un partenariat avec le géant technologique SAP pour développer un logiciel qui utilise l'analyse pour améliorer leur entraînement et leurs performances en jeu.

Les joueurs et l'entraîneur de l'équipe - originaires d'Allemagne, de Bulgarie, de Finlande, de Jordanie, du Liban et de Corée du Sud - se sont tout d'abord rendus aux Pays-Bas pour trois semaines et demie de pratique intense, puis à Vancouver dix jours avant le début de la compétition.

«Vous ne pouvez pas faire ça si ce n'est pas le seul objectif et la seule priorité de votre vie. Et le degré de dévouement dont vous avez besoin pour jouer à ce niveau est très intense», a expliqué M. Goossens.

L'aréna des Canucks de Vancouver a été transformé pour l'événement. L'amphithéâtre a été assombri, à l'exception des lumières vertes et violettes qui lui donnent une sensation étrange. De la fumée émane du sol et un tissu ressemblant à de la mousse a été suspendu aux chevrons, tandis qu'une bande sonore de grondements et de gouttes menaçants précédait la compétition.

Deux grandes structures de verre ont été érigées au centre de la glace, chacune équipée d'ordinateurs et de chaises de jeu, prête à accueillir les concurrents de 64 pays différents.

Quand ils sont arrivés, quatre écrans massifs suspendus au plafond ont diffusé tous les mouvements des joueurs. Un écran encastré plus petit présentait des plans rapprochés des visages des joueurs, déformés par la concentration ou animés par des conversations enthousiastes avec leurs coéquipiers par le biais d'un casque.

Même à midi en milieu de semaine, les spectateurs étaient assis dans les gradins, s'exclamant et encourageant pendant que les batailles se déroulaient.

La complexité du jeu est ce qui intrigue Gwen Rickerby, qui a assisté l'action en direct mercredi, coiffée du casque d'un commandant de légion, l'un des personnages du jeu.

«C'est comme les échecs avec beaucoup de héros et d'objets différents et toutes sortes de possibilités», a-t-elle expliqué.

La communauté des sports électroniques est similaire aux amateurs de sports traditionnels, a ajouté Mme Rickerby.

«C'est comme si les gens suivaient leur (équipe) de football ou hockey préférée. C'est la même chose, vous ne faites que regarder un match différent», a-t-elle dit.

Justin Simpao, de l'association des sports électroniques de l'Université de la Colombie-Britannique, a comparé son investissement émotionnel dans ce tournoi à ce qu'il a ressenti lorsque les Canucks ont lutté pour la coupe Stanley en 2011.

«Les gens ressentent cette extase de la victoire ou cette émotion vraiment, vraiment déchirante de la défaite. Les gens trouvent cela dans les équipes et les joueurs dont ils tombent amoureux lorsqu'ils les regardent jouer», a-t-il déclaré.

Cette passion a transformé le jeu vidéo compétitif en une entreprise lucrative, a déclaré M. Simpao.

«Si quelqu'un m'avait demandé, il y a cinq ans, ce qu'étaient les sports électroniques, j'aurais répondu que c'était seulement le pourcentage le plus élevé de joueurs jouant à un jeu spécifique, qui sont vraiment les meilleurs, a-t-il dit. Mais maintenant, non seulement pouvez-vous dire ça, vous pouvez également dire que c'est une industrie d'un milliard de dollars.»

À Vancouver, un groupe cherche à tirer parti de la popularité croissante en construisant un stade de sports électroniques où les joueurs de tous les niveaux peuvent s'entraîner ou jouer pour s'amuser.

Au cours des neuf prochaines années, The Gaming Station veut construire cinq installations de jeu spécialement conçues à l'échelle du pays, a déclaré le PDG, Dan Cybak.

Les jeunes ont grandi avec les jeux vidéo et leur désir de jouer de manière compétitive - voire professionnelle - ne va pas fléchir, a-t-il déclaré.

«Ce n'est pas une mode, ça ne va pas disparaître. Vous avez une génération qui a grandi avec ces jeux (...) et maintenant ils y sont complètement investis.»