Ubisoft Montréal lance aujourd'hui For Honor, un tout nouveau jeu dont les mécaniques originales ont peu de comparables dans d'autres titres. Comme c'est la mode dans l'univers de la création de jeux vidéo, l'entreprise a misé sur des tests publics à très grande échelle pour s'assurer que le produit réponde aux attentes.

For Honor est un jeu articulé principalement autour des combats à l'épée, un concept vieux comme le monde dans le domaine du cinéma, mais très rare dans le domaine du jeu vidéo parce qu'il est difficile à recréer de façon intéressante. Il met beaucoup l'accent sur les affrontements entre joueurs, en ligne, ce qui rend très importante la recherche d'un équilibre entre les habiletés des différents personnages.

Traditionnellement, ce travail de peaufinage s'effectuait à l'interne ou dans des séances de tests regroupant dans les locaux de l'entreprise un nombre limité de participants du public. L'efficacité était nettement moindre.

« Quand tu mets ton jeu entre les mains de 100 000 personnes, ce qui était anecdotique dans le laboratoire devient un fait réel », résume Luc Duchaine, responsable de la marque For Honor chez Ubisoft.

« Si tu as un groupe de 24 personnes et qu'il y en a deux qui ont un certain comportement, c'est facile de dire qu'il y a d'autres problèmes plus importants. Quand ce sont 25 000 personnes qui sont aux prises avec ce même problème, ça permet de l'identifier clairement et de le résoudre. Tu sors du simple feeling pour t'appuyer sur des faits. »

Ces tests publics mènent aussi à des surprises. En jouant à l'interne, par exemple, l'équipe de For Honor avait ciblé un héros nommé « Le Fléau » comme étant possiblement trop fort.

« Certains testeurs étaient imbattables avec lui », confie Stéphane Cardin, producteur du jeu.

Or, quand le public s'y est mis, c'est autour d'un autre héros, « L'Orochi », que la conversation a dévié.

« Ça a pris des proportions gigantesques, confie M. Cardin. Sur les forums, tout le monde disait que L'Orochi était "OP" (overpowered, ou trop fort, dans le jargon) et tout le monde le prenait. On n'obtenait pas du tout les mêmes résultats que sur notre plancher. En réalité, c'est qu'il s'était créé un cercle vicieux. Les joueurs devenaient plus expérimentés avec ce personnage à force de le prendre, donc ils avaient l'impression qu'il était meilleur. C'est ce que les données nous montraient. »

LE SECRET EST DANS LES DONNÉES

Pour parvenir à ses conclusions, l'équipe de développement suit pas à pas les joueurs, compilant des tonnes de données.

« On voit comment chaque personnage est utilisé, à quel endroit il meurt, quel a été son rôle sur le champ de bataille, explique M. Cardin. On voit qui gagne dans chaque niveau, si c'est plutôt l'équipe qui attaque ou celle qui défend, ou encore à quels endroits se retrouvent les joueurs dans chaque niveau. »

L'une des belles surprises de l'équipe de développement a d'ailleurs été de découvrir dès les premiers essais que les niveaux qu'elle avait conçus étaient très équilibrés et n'avaient besoin que de peu de retouches.

Ubisoft a tenu, le week-end dernier, la phase ultime de ces tests publics. Pas moins de 5,6 millions de joueurs y ont participé et y ont consacré un peu plus de cinq heures en moyenne. Les conclusions de ces essais n'étaient pas encore tirées hier après-midi, mais elles pourront rapidement être intégrées au jeu s'il y a lieu, assure M. Cardin.

« Le jeu sort [aujourd'hui], mais ce n'est que le jour 1. Il y a des apprentissages qui vont se répercuter dans de futurs contenus ou mises à jour. »

Image fournie par Ubisoft

Ubisoft avait dévoilé For Honor à l'E3, à Los Angeles, en 2015.