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E3: Nintendo envers et contre tous

À l'Electronic Entertainment Expo, le kiosque de Nintendo... (Photo FREDERIC J. BROWN, Agence France-Presse)

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À l'Electronic Entertainment Expo, le kiosque de Nintendo est entièrement consacré au jeu Zelda : Breath of The Wild.

Photo FREDERIC J. BROWN, Agence France-Presse

(Los Angeles) Qui a été l'éditeur numéro un de jeux vidéo au Canada pour les cinq premiers mois de l'année, selon la firme de recherche NPD ? Nintendo, contre toute attente. L'entreprise japonaise ne fait pas les choses comme les autres, et elle le démontre encore une fois cette année à l'Electronic Entertainment Expo (E3).

Une scène du jeu vidéo Zelda : Breath of Life... (Photo fournie par Nintendo ) - image 1.0

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Une scène du jeu vidéo Zelda : Breath of Life

Photo fournie par Nintendo 

Les insuccès de la console Wii U, qui avait été vendue à environ 12,8 millions d'exemplaires à la fin du mois de mars, contre plus de 20 millions pour la Xbox One, 40 millions pour la PlayStation 4 et 100 millions pour la Wii, retiennent souvent l'attention quand il est question de Nintendo.

Encore hier, l'entreprise a été critiquée pour une présentation relativement pauvre en contenu à l'E3. Son stand, l'un des plus imposants, n'est consacré qu'à un seul et unique jeu, Zelda : Breath of The Wild.

Pourtant, la logique voudrait que l'entreprise profite de l'occasion pour pousser à fond la remplaçante de la Wii U, connue sous le nom de « NX », qui devrait être mise en marché dans moins d'un an, en mars 2017. Or, celle-ci est complètement absente.

« Nous avons décidé de mettre l'accent sur Zelda », explique le directeur général de Nintendo Canada, Pierre-Paul Trépanier. « On se reparlera de la NX d'ici la fin de l'année. À ce moment, ce sera 100 % NX. Là, c'est 100 % Zelda. »

LE QUÉBEC EN MEILLEURE POSITION

Entré en poste en novembre 2014, alors que la Wii U montrait déjà de grands signes de faiblesse, M. Trépanier s'était donné pour mandat de redresser la situation au Canada, en particulier au Québec, sa province natale, où les ventes de l'entreprise étaient plus faibles qu'ailleurs au pays.

« La province représentait 15 ou 16 % de nos ventes alors qu'elle représente 23 % de la population. Nous avons mis de l'emphase au Québec et on voit des avancées. » - Pierre-Paul Trépanier, directeur général de Nintendo Canada

On en a vu un exemple lors d'une campagne publicitaire pour le jeu Mario Maker, diffusée à la télé dans les semaines précédant le dernier Noël. Trois personnalités québécoises, dont l'animateur Jean-François Baril, y racontaient leurs souvenirs liés à la franchise Mario Bros.

Celle-ci a aidé le jeu à connaître une bonne performance au Québec, affirme M. Trépanier.

« Les parents qui ont grandi avec Mario ont pris cette opportunité de le présenter à leurs enfants. »

DURÉE DE VIE

Une autre caractéristique presque unique à Nintendo est la très longue durée de vie de ses jeux. La très grande majorité des superproductions connaissent l'essentiel de leurs ventes dans leurs premières semaines sur les tablettes. Pas les titres de Nintendo. C'est en bonne partie ce qui explique ses succès.

« On a beaucoup de evergreens, souligne M. Trépanier. On a des jeux de Pokemon qui datent d'un ou deux ans et qui se vendent encore très bien. Ils connaissent même des rebonds quand de nouvelles éditions sortent. »

JEUX MOBILES

L'année 2016 a été celle d'une grande première pour Nintendo. En publiant Miitomo, en mars dernier, elle franchissait deux portes qu'elle n'avait jamais osé ouvrir : créer un jeu pour les plateformes mobiles et, par extension, pour une plateforme qu'elle n'avait pas conçue elle-même.

Miitomo revendique actuellement 11 millions de téléchargements, tous gratuits. À l'échelle mondiale, c'est un nombre modeste pour une entreprise comme Nintendo, surtout si l'on considère qu'une bonne partie peut être attribuable à la simple curiosité de joueurs avides de voir cette première expérience.

Au moins deux autres jeux mobiles, articulés autour de franchises connues comme Fire Emblem et Animal Crossings, verront le jour à l'automne. Selon M. Trépanier, ces jeux n'ont pas à être rentables d'eux-mêmes, puisque l'essentiel de leur monétisation s'effectue ailleurs.

« Le but premier de ces investissements est d'étendre nos marques, explique-t-il. Ils servent à ramener les joueurs vers nos jeux sur d'autres plateformes. »




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