Après les consoles et les jeux mobiles, le studio de jeux vidéo indépendant Minority, l'un des mieux connus de la scène montréalaise, se tourne vers les appareils de réalité virtuelle, un créneau dans lequel l'industrie locale pourrait se distinguer, croit-il.

Minority est déjà éditeur de Papo&Yo sur PlayStation 3 et sur ordinateurs, puis de Loco Motors et Spirits of Spring sur les plateformes mobiles. Ce sera donc une deuxième «migration» pour l'entreprise, visiblement très à l'affût des tendances.

Les créateurs de Minority se concentrent présentement sur Time Machine, avec l'espoir de pouvoir le rendre disponible en même temps que le lancement prévu des premiers appareils de réalité virtuelle, que ce soit l'Oculus Rift, maintenant propriété de Facebook, le Morpheus de Sony ou un autre comme le Totem, de la montréalaise VrVana. On attend ces lancements pour l'automne 2015.

Comme son nom l'indique, Time Machine fait voyager les joueurs dans le temps, plus précisément à l'époque des dinosaures. On leur confie alors des missions «scientifiques» d'observation des différentes espèces. Ils doivent s'en approcher pour obtenir des renseignements sans pour autant les perturber ou être dévorés.

«C'est en quelque sorte une expérience de safari, fait valoir le fondateur de Minority, Vander Caballero. Ce n'est pas un jeu éducatif, mais il y a un aspect éducatif, un peu comme il y a un volet historique dans Assassin's Creed. Je le compare aussi à Jurassic Park. C'est du divertissement, mais on en apprend quand même.»

Surtout, le jeu a été conçu en tenant compte des forces et des faiblesses de la réalité virtuelle, explique l'ingénieur principal Julien Barnoin. Les déplacements se font à l'intérieur d'un appareil volant futuriste dont les mouvements souples atténuent les risques de maux de coeur, par exemple.

L'avantage de Montréal

Le développement de jeux pour la réalité virtuelle exige des compétences techniques importantes, constate M. Barnoin. L'image étant collée aux yeux des joueurs et afin d'éviter les maux de coeur, il faut absolument maintenir un taux de rafraîchissement de l'image élevé.

«L'ensemble de développement actuel d'Oculus exige 75 images par seconde, mais ce sera probablement 90 au moment du lancement. C'est difficile par rapport au développement sur consoles, où on peut s'en sortir à 30.»

Ce défi technique incite d'ailleurs les dirigeants de Minority à voir dans la réalité virtuelle un créneau prometteur non seulement pour leur entreprise, mais aussi pour l'ensemble de l'industrie montréalaise.

«La réalité virtuelle exploite l'avantage montréalais, soit l'expertise sur consoles, indique M. Barnoin. Les jeux mobiles, on peut en faire partout, mais la réalité virtuelle, ça prend une expertise et des moyens.»

Pour une entreprise qui accorde beaucoup d'importance à l'émotion dans ses créations comme Minority, le niveau supérieur d'immersion engendré par la réalité virtuelle est lui aussi de bon augure.