Far Cry 4: parlons vilains

«Pour Far Cry 4, il nous a fallu analyser...

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«Pour Far Cry 4, il nous a fallu analyser profondément le personnage de Vaas pour comprendre ce qui l'avait rendu si intéressant», confie le directeur artistique du jeu.

Kevin Massé
La Presse

Les vilains ont toujours eu une place importante dans les jeux vidéo. En 2012, Ubisoft Montréal en a fait la preuve avec Far Cry 3 qui, avec son vilain Vaas, a donné un nouveau souffle à la série. L'équipe tente de réaliser le même exploit cette année avec Far Cry 4La Presse a rencontré le directeur artistique Jean-Alexis Doyon et le directeur créatif Alex Hutchinson afin de discuter de la création de ce nouveau vilain.

Far Cry 3 s'est démarqué des précédents opus en mettant l'accent sur son méchant et sur la narration. Far Cry 4 semble être dans la même lignée. Comment avez-vous abordé ce méchant, Pagan Min, pour qu'il ne soit pas le reflet de Vaas ?

A.H. : Les films, les émissions de télévision et les livres sont pleins de méchants, et ils sont tous différents. Il y avait donc beaucoup d'espace pour s'inspirer. Nous voulions une nouvelle saveur de méchant, qui ne voulait pas nécessairement juste vous tuer et qui n'était pas fou. Ce vilain a ses propres objectifs pour vous et la région de Kyrat.

Le look de Pagan Min a fait beaucoup jaser. Comment en êtes-vous arrivé là ?

J.-A.D. : Pour Vaas, nous avons essayé, exploré, recommencé plusieurs fois et sur plusieurs fronts avant de tomber sur l'audition proposée par Michael Mando, l'acteur qui incarne Vaas dans Far Cry 3.

Tout le monde était hypnotisé devant son interprétation du monologue de la folie. On s'est dit: « Wow ! Ça, c'est différent ! »

Nous nous sommes mis à construire autour de ça, et nous avons pris conscience d'un problème : l'antagoniste du jeu devenait la vedette. Plutôt que de tenter de changer la situation, nous nous sommes mis d'accord pour développer l'idée.

Pour Far Cry 4, il nous a fallu analyser profondément le personnage de Vaas pour comprendre ce qui l'avait rendu si intéressant. Entre autres, je me suis rappelé avoir été frappé par une phrase du making of du film Le silence des agneaux. Anthony Hopkins y livre un des secrets de son interprétation du Dr Hannibal Lecter : il ne cligne tout simplement jamais des yeux. D'où le regard percutant de Vaas...

Dans le même esprit, le jour même où l'on m'a remis la description sommaire du personnage de Pagan Min, je suis allé voir le film Skyfall au cinéma. J'ai été fasciné par la complexité du jeu de Javier Bardem dans le rôle de Silva.

À partir de cette idée, nous nous sommes mis à travailler sur différents visuels, pour finalement en arriver au personnage à la coupe de cheveux excentrique et au veston de satin rose. Ç'a vraiment surpris et déstabilisé beaucoup de gens, mais le visuel était si puissant que nous avons décidé d'adapter le script et la direction narrative pour le soutenir.

Qui d'autre que Far Cry oserait présenter un jeu ayant comme antagoniste un dictateur asiatique botoxé, aux cheveux décolorés, habillé en rose de la tête aux pieds ?

Est-ce que vous avez créé plusieurs méchants avant d'en arriver à Pagan Min ? Combien ?

J.-A.D. : Bien sûr. Nous fonctionnons selon un processus itératif, et chaque fois que nous amorçons une nouvelle phase de création, nous vivons une période de trac, puisque nous ne savons jamais combien de fois nous allons échouer avant de trouver ce que nous cherchons.

Pour Pagan, ça nous a pris plusieurs mois de travail en modélisation 3D avant que le modèle ne transmette la même magie que le concept artistique.

Trouver la performance qui a fait vivre Pegan a été tout aussi difficile. Les auditions de casting sont souvent aussi nombreuses que les visuels. L'un inspire l'autre, et vice versa.

Pour Far Cry 3, nous avons d'abord trouvé la performance et travaillé le visuel par la suite. Pour Far Cry 4, le visuel a précédé la performance.

Et pour sa psychologie ?

A.H. : Nous créons un passé aux personnages. Nous parlons de ce qui les motive avec les scénaristes. Nous créons beaucoup de scènes simulées afin de trouver leur voix. Et, bien sûr, nous travaillons avec l'acteur afin de le rendre plus réel.

Pourquoi la personnalité des vilains dans l'industrie du jeu est-elle si importante ?

J.-A.D. : Je ne pense pas que ce soit propre au jeu vidéo. Je crois qu'il y a une certaine fascination dans la société pour ces vilains. Pour moi, les vilains fictifs sont toujours plus intéressants que les vrais. La série Dexter en est un bon exemple.

Chez Ubisoft, nous nous efforçons de créer des histoires qui ont une signification, une morale. Far Cry 3 était une satire de la violence dans les jeux vidéo : Vaas était l'alter ego de Jason Brody (le héros). Je ne veux pas trop en dévoiler sur Far Cry 4, mais je peux vous assurer que Pagan Min est un antagoniste différent, quoique tout aussi complexe et intéressant. Il n'est peut-être pas celui que vous croyez...

Quel est le vilain, tous jeux vidéo confondus, qui vous a marqué le plus ?

A.H. : Le défi, avec la création d'un méchant dans un jeu vidéo, c'est que le joueur sait toujours qu'il va finir par gagner. Généralement, les méchants dans les jeux vidéo sont médiocres. Ils sont des obstacles momentanés à votre progression inévitable. J'aime bien ces vilains qui ne viennent pas agiter les poings devant vous et tentent de vous tuer. Ceux qui apportent une plus-value à vos attentes. J'ai donc beaucoup aimé Andrew Ryan de BioShock. Il a été utilisé afin de mettre en valeur un point sur le comportement des joueurs. C'est-à-dire qu'ils font toujours ce qu'on leur dit de faire.

J.-A.D. : Le Capitaine LeChuck de la saga Monkey Island. Le fait qu'il soit mort lui permettait de revenir sous plusieurs apparences dans les différents jeux de la série. Il a marqué mon enfance.

Far Cry 4 sortira le 18 novembre sur PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One et PC.




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