La vie pas si rose des créatrices de jeux vidéo

Au Québec, le cas le plus évident d'attaques... (Photo Robert Skinner, archives La Presse)

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Au Québec, le cas le plus évident d'attaques envers une personnalité féminine du jeu vidéo est celui de Jade Raymond, aujourd'hui directrice générale du studio d'Ubisoft à Toronto.

Photo Robert Skinner, archives La Presse

Elles sont de plus en plus nombreuses à s'y engager, mais la route reste ardue pour les femmes qui travaillent dans l'industrie du jeu vidéo, comme en a encore témoigné au cours des derniers jours un important cas de harcèlement sur l'internet.

L'histoire de la créatrice de jeux indépendante Zoë Quinn (qui a participé à la création du jeu Depression Quest) a ramené à l'avant-plan la question du sexisme dans l'industrie du jeu vidéo. Une minorité très bruyante d'amateurs n'hésite pas à faire usage de l'anonymat de certains forums ou médias sociaux pour exprimer avec force leur aversion pour les créatrices de jeux.

«Les femmes qui deviennent des personnalités publiques dans cette industrie se font harceler de façon terrible», observe Rebecca Cohen Palacios, cofondatrice de l'organisme Pixelles, qui se consacre «à aider plus de femmes à créer et à changer le jeu vidéo à Montréal».

«Des menaces de viol, des commentaires hyper graphiques à leur sujet, des gens qui partent à la recherche d'informations personnelles à leur sujet... ça fait un peu peur d'être dans cette situation et je crois que c'est pourquoi certaines femmes hésitent à devenir "publiques" dans cette industrie».

Au Québec, le cas le plus évident de telles attaques envers une personnalité féminine du jeu vidéo est celui de Jade Raymond, aujourd'hui directrice générale du studio d'Ubisoft à Toronto. En tant que productrice, Mme Raymond avait été appelée à faire la promotion de la toute première édition de la série Assassin's Creed sur des centaines de tribunes, partout dans le monde.

Cette immense visibilité avait entraîné son lot de conséquences néfastes, allant jusqu'à la diffusion sur l'internet d'une bande dessinée de mauvais goût.

«Plusieurs personnes, même à l'interne, l'accusaient de vouloir se mettre en valeur, mais elle ne faisait que son métier», raconte une autre employée de longue date de cette industrie, bien au fait de la situation, mais qui ne souhaite pas que son nom soit publié. «Mais dès qu'une fille un peu jolie devient visible, ça fait le tour rapidement. Le jeu s'est beaucoup vendu, sûrement en bonne partie grâce à elle, et certains de ceux qui la critiquaient ont reçu des bonus grâce à ça.»

En s'améliorant

Stéphanie Harvey, une championne du monde de jeux en réseau, employée d'Ubisoft Montréal en tant que créatrice, a elle aussi reçu son lot de commentaires sexistes.

«Mais de moins en moins. En étant un peu plus publique, les gens me connaissent, alors il y a moins d'insultes, observe-t-elle. Sauf sur YouTube, mais là-dessus personne ne s'en sauve, tout le monde se fait insulter.»

Pour se défendre, au départ, elle prenait des captures d'écran des insultes reçues et les publiait sur son profil Facebook pour dénoncer ces situations. Plusieurs femmes ont adopté une approche similaire. «Les gens qui m'insultent savent que ce sera diffusé en direct, explique Mme Harvey. L'anonymat n'est plus là.»

Trouver des appuis

Avec le temps, les créatrices de jeu s'endurcissent, croit Mme Cohen Palacios. Mais il est important pour elles de bien s'entourer.

«Il faut s'entourer de gens positifs et faire de notre mieux pour ignorer tout le négatif qu'on nous envoie. Je ne vais jamais lire les commentaires sur un texte qui traite de femmes dans les jeux, par exemple. On se retrouve à toujours prendre des mesures défensives pour avoir une bonne vie.»

Cet appui, les femmes peuvent le trouver parmi leurs collègues, mais pas toujours.

«Il y a beaucoup de gars qui font des efforts, mais il y a l'autre moitié qui ruinent ces efforts, note l'employée de longue date. Même à l'interne, quand on s'exprime sur le sujet, il faut le faire avec tellement de tact et de diplomatie que ça ne devient plus naturel. Mes amis masculins me disent toujours qu'il n'y a rien là, mais c'est un peu insultant, ils ne sont pas des femmes, ils ne voient pas tout ce qui se passe.»

«Est-ce que ça s'améliore? C'est difficile d'y croire quand on voit les exemples récents. Il y a une volonté, c'est certain, mais il y a aussi de la résistance. Et les efforts pour faire progresser les choses peuvent déclencher des réactions équivalentes de l'autre côté.»

Plus nombreuses

La progression du nombre de femmes dans l'industrie pourrait aider. Elles représentent environ 20% des quelque 2700 employés d'Ubisoft à Montréal, selon le vice-président aux ressources humaines et aux communications de l'entreprise, Cédric Orvoine.

«Il y a de plus en plus de femmes dans les congrès, sur YouTube, Twitch ou dans les tournois, constate Mme Harvey. Je ne suis plus LA fille qui joue à des jeux vidéo. Ce n'est plus unique de jouer par hasard avec des filles sur internet. Et ça va finir par s'équilibrer au niveau de la conception. On est de plus en plus de femmes chez Ubisoft. Une fille attire une autre fille. Ça s'améliore.»

À son arrivée chez Ubisoft, Stéphanie Harvey s'était fait dire par un collègue qu'elle resterait dans le jeu occasionnel pour filles toute sa carrière. On lui dit encore qu'elle est bonne, pour une fille. «Mais, dans le fond, je suis bonne tout court.»

- Avec Annabelle Blais




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