Japon: une technologie qui rend tangibles des images irréelles

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La technologie «3D haptique» mise au point par le directeur technique de l'entreprise, Norio Nakamura, donne la sensation de toucher des objets dans le monde de l'image tridimensionnelle. Une journaliste en fait l'essai.

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Agence France-Presse
Tsukuba

Des images 3D virtuelles, mais pourtant tangibles, c'est ce que proposent des chercheurs japonais pour améliorer l'expérience de jeu, ou permettre à quelqu'un de concevoir et manipuler dans l'espace réel des formes physiques qui n'existent pourtant que sous forme de données informatiques.

Cette technologie sort des laboratoires de Miraisens («les sens du futur»), une entreprise de haute technologie basée à Tsukuba, un lieu d'innovation au nord de Tokyo.

«Le toucher est un sens important de la communication humaine, mais il est pour le moment absent de la réalité virtuelle», a expliqué lundi le directeur général de cette société, Natsuo Koda, lors d'une conférence de presse.

La technologie «3D haptique» mise au point par le directeur technique de l'entreprise, Norio Nakamura, donne la sensation de toucher des objets dans le monde de l'image tridimensionnelle, selon M. Koda, un spécialiste de la réalité virtuelle ex-chercheur du groupe d'électronique Sony.

Le principe de ce faux «retour de force» est de tromper le cerveau, en combinant ce que l'oeil voit avec ce que la main ressent par la génération d'une vibration via un petit récepteur au bout du doigt. La simultanéité de la stimulation des deux sens crée l'illusion, un phénomène également exploité par ailleurs dans de nouveaux types d'écrans tactiles capables de donner la sensation du relief.

Lors d'une expérimentation effectuée avec un prototype de casque-écran, Miraisens a montré comment l'utilisateur peut sentir la résistance de boutons virtuels qu'il pousse, alors même que le doigt ne fait qu'agir dans l'air.

Miraisens est une société émanant de l'Institut national des sciences et technologies industrielles avancées (AIST), structure de recherche déjà à l'origine de diverses innovations dans le domaine des images numériques ou de la robotique.

Assurant que sa technologie est une première mondiale, l'entreprise indique qu'elle veut la commercialiser pour des applications dans l'électronique et l'industrie des services.

Plusieurs utilisations sont envisageables, non seulement pour enrichir l'univers du jeu, mais aussi dans la création professionnelle ou personnelle d'objets tridimensionnels virtuels puis réels.

On peut songer aussi à la simulation informatique dans divers domaines appelés à exploiter des données tridimensionnelles représentant des équivalents réels avec des propriétés particulières de résistance au toucher.




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