C'est à un jeune New-Yorkais, Jordan Mechner, que l'on doit le premier jeu Prince of Persia sorti en 1989. Né en 1964, Mechner s'est mis à la programmation dès l'âge de 15 ans et a créé son premier jeu à l'age de 18 ans. Mais c'est le jeu Karateka (1984), réalisé pour Apple II et édité par Brøderbund, qui lui a permis de se démarquer.

Vendu à plus de 500 000 exemplaires, Karateka permet à Brøderbund de faire confiance à Mechner pour un nouveau projet. Ce dernier, diplôme en main, se met au travail afin de créer un nouveau jeu qui deviendra Prince of Persia.

 

Les premiers mouvements du prince ont été réalisés à l'aide d'une caméra super 8. Aidé par son frère dans le rôle du prince, Mechner utilisait un procédé proche de la rotoscopie, technique consistant à relever image par image les contours d'une figure filmée pour en transcrire la forme et les actions dans une animation. La technique nécessitera quatre ans de travail afin de terminer le jeu mettant en vedette un jeune prince.

Il demandait au joueur d'accéder à la plus haute tour d'un château afin de délivrer la princesse d'un grand vizir. L'univers des Mille et Une Nuits n'avait pas encore été utilisé dans l'industrie et le jeu créait des principes novateurs, encore utilisés aujourd'hui.

Prince of Persia a été l'un des premiers jeux avec des animations aussi fluides et à l'aspect physique aussi réaliste. C'est un pionnier des énigmes sous forme de mécanismes à activer, un procédé utilisé également dans la série Tomb Raider. Le jeu a instauré l'idée d'une barre de vie et d'une période d'une heure pour réussir l'aventure, un système rarement utilisé à l'époque.

Vendu à plus de 2 millions d'exemplaires et traduit en 6 langues sur une vingtaine de supports, le jeu Prince of Persia eu un impact net sur les tendances de l'industrie. En 1993, Brøderbund a crée une suite. Ce n'est qu'en 1999 que la première version 3D voit le jour, mais elle est démolie par la critique.

En 2003, Ubisoft Montréal fait revivre la série sous le nom de Prince of Persia: les sables du temps: une version plus dynamique avec un prince charismatique qui glisse sur les murs et contrôle le temps à l'aide d'une dague. Une trilogie verra le jour, sous la direction de Yannis Mallat, et se vendra à plus de 10,3 millions d'exemplaires.

L'année 2008 marque la renaissance de la série. Ubisoft Montréal apportera plusieurs changements au jeu et créera un nouvel esthétisme utilisant le cel-shading, un modèle d'illumination permettant de donner à un objet 3D un style bande dessinée. La firme a toutefois ressorti sa version classique de Prince of Persia pour accompagner la sortie du film.

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