Vous ne serez pas étonné d'apprendre que 80% des participants aux mondes virtuels comme World of Warcraft sont des gars, mais seriez-vous surpris d'apprendre que plus du tiers des joueurs sont dans la trentaine?

La plus grosse surprise est toutefois l'intérêt que ces mondes virtuels commencent à générer en sciences sociales. C'est un miroir du monde, explique le sociologue Scott Poole, de l'Université de l'Illinois: réseautage, économie, conflits, apprentissage.

Les gens s'y comportent de la même façon que dans le vrai monde, renchérit l'économiste Noshir Contractor, de l'Université Northwestern : les réseaux continuent de se former sur des bases géographiques -en dépit de l'absence de frontières sur Internet- et les gens continuent d'être motivés par les mêmes intérêts économiques (comme dans «si je m'allie à mon ennemi pour tuer ce monstre, cela me sera profitable»).

Article modifié à 14h48