Lorsqu'un jeune sort de l'école pour commencer à travailler dans un studio de jeu vidéo, c'est un débutant qu'il faudra former pendant quelques mois. Mais s'il sort de l'École nationale en divertissement interactif (ENDI), ce sera un «débutant plus plus», prêt à s'intégrer dans une équipe parce qu'il connaît le fonctionnement, souligne Nicolas Rioux, le grand patron du studio Ubisoft de Québec rencontré par hasard dans l'école.

«La formation à l'ENDI est ce qui se rapproche le plus de la réalité du travail dans les studios, poursuit-il. C'est le travail en équipe multidisciplinaire avec différents profils de personne. Et la plus-value de leur formation, c'est le mentorat, car chacun des étudiants est suivi par un professionnel de l'industrie pendant les 12 semaines de sa formation.»

 

Chaque étudiant a déjà une formation de base dans le monde du jeu vidéo, formation acquise au cégep ou à l'université. La douzaine de stagiaires de la première cohorte de l'école a dû présenter un portfolio de ses réalisations avant de passer une entrevue de sélection.

Parmi les 200 demandes d'information, 47 personnes ont soumis les documents requis, 20 ont été retenues pour les entrevues et une douzaine travaille depuis septembre à un projet réel de jeu. Un 13e personnage s'est greffé aux étudiants, un professeur en informatique en programmation régulière venu parfaire sa formation dans le monde du jeu pour adapter son enseignement.

«Nous avons un centre de formation très pointu», explique le directeur général de l'ENDI, M. Alain Aubut. «C'est une situation d'apprentissage en temps réel comme l'ont voulu les studios à l'origine de la création de l'école ( Beenox, Ubisoft, Sarbakan, Frima-Hummagade et Longtail ). Ici, les élèves sont formés selon les standards de l'industrie et ils obtiennent un certificat industriel en même temps qu'une expérience de travail.»

Dans le quotidien, les étudiants font face à la réalité sous la supervision d'un producteur délégué, en l'occurrence Jérôme Dumont, qui, comme dans la vraie vie, fait le lien entre le client et l'équipe de production en voyant à ce que le projet soit compris, bien défini et livré à temps selon les exigences qui peuvent changer en cours de route.

«Au lieu d'utiliser le mode de développement en cascade, explique M. Dumont, nous utilisons la méthode «agile» avec la période «sprint» avec une échéance de trois semaines environ, et le scrum quotidien, où chacun explique les tâches accomplies la veille, les difficultés rencontrées et le temps qui reste à faire dans telle ou telle tâche pour respecter l'échéance.»

Par exemple, si le client demande l'ajout d'ennemis dans le niveau de jeu que le groupe est en train de produire, l'équipe devra définir toutes les tâches (programmation, animation, objets, décors, textures, personnages) et les répartir en prévoyant le nombre d'heures à consacrer jusqu'à la fin du sprint. Lors des séances quotidiennes de scrum, le temps restant est ajusté, et chacun peut suivre la ligne de progression pour savoir si l'échéance est respectée ou non.

S'il y a des bogues pendant le scrum, tous sauront à quoi s'en tenir et pourront réagir pour trouver une solution, car il y a une interdépendance entre chacune des fonctions pour la réalisation du projet final.

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