Les jeux de rôle en ligne, dont le porte-étendard est «World of Warcraft» (WoW), parviennent à captiver des millions d'adeptes à travers le monde grâce à leurs univers dits «persistants» (accessibles 24H sur 24) et aux possibilités infinies qu'ils proposent.

Ces logiciels, qui prennent généralement place dans un monde mélangeant inspiration médiévale et éléments fantastiques, ont connu un nouveau départ avec WoW, sorti à la fin de l'année 2004 en Amérique du Nord et début 2005 en Europe, et qui compte aujourd'hui onze millions de passionnés.

Dans ces jeux, le joueur doit d'abord créer son propre personnage, un «avatar» qu'il va ensuite faire progresser, interagissant avec d'autres personnes jusqu'à former une communauté, un groupe d'adeptes ayant l'habitude de jouer ensemble.

L'objectif est de rendre plus fort son avatar, qui se caractérise par un niveau, c'est-à-dire un degré de capacités. Plus ce niveau est élevé, plus le personnage est puissant.

Pour relancer l'intérêt autour de leurs produits à intervalles réguliers, les éditeurs commercialisent des extensions, qui agrandissent l'univers en rendant accessibles de nouvelles régions, offrent de nouvelles armes ou armures et permettent d'atteindre un niveau jusqu'alors inaccessible.

A la sortie de «World of Warcraft», les joueurs ne pouvaient pas dépasser le niveau 60. La première extension du logiciel, «The Burning Crusade», en janvier 2007, leur a permis d'atteindre le stade 70, tandis que la deuxième, «Wrath of the Lich King» («La colère du roi-liche»), disponible jeudi en Europe et en Amérique, permet de se hisser au niveau 80.

Les possibilités offertes par le jeu peuvent d'ailleurs rendre les joueurs les plus fragiles «accros», devenant des «no life», des «sans vie» dans le jargon des joueurs, dont la dépendance peut aller jusqu'à nécessiter une cure de desintoxication dans des structures spécialisées comme la clinique de Keith Bakker à Amsterdam, ou le service de Marc Valleur à l'hôpital Marmottan, à Paris.

Les jeux de rôle en ligne se démarquent également par leur modèle économique propre: outre le produit de base, indispensable, et les multiples extensions proposées, les joueurs doivent aussi s'acquitter d'un abonnement, censé couvrir les frais de gestion des serveurs informatiques et les frais de développement des futurs ajouts.

Cette redevance, dont le montant varie selon le jeu, les pays et sa durée, coûte de 11 à 13 euros en Europe pour «World of Warcraft» et son concurrent «Warhammer Online», lancé en septembre par Orange.