Une maladie virtuelle, qui s'est accidentellement propagée dans le jeu vidéo en ligne le plus populaire, pourrait aider les chercheurs à prédire l'impact de véritables épidémies, selon une étude publiée mardi.

Une maladie virtuelle, qui s'est accidentellement propagée dans le jeu vidéo en ligne le plus populaire, pourrait aider les chercheurs à prédire l'impact de véritables épidémies, selon une étude publiée mardi.

Des jeux vidéo, tel World of Warcraft, lancé en 2004, pourraient bientôt devenir des espaces de test dans la lutte contre la grippe aviaire, le paludisme, ou un autre virus meurtrier encore inconnu, explique à l'AFP une des auteurs de l'étude, Nina Fefferman de l'Université Rutgers, dans le New Jersey.

Des discussions sont en cours avec Blizzard, le développeur de ce jeu, afin de voir comment de futures mises à jour du jeu pourraient venir en aide au monde scientifique, ajoute-t-elle.

«Alors que la technologie et la biologie deviennent de plus en plus partie intégrante de notre vie quotidienne, ce rapprochement entre des virus virtuels et des humains pourrait être très important», estime-t-elle.

L'improbable collaboration entre le monde médical et le jeu vidéo a débuté fin 2005, quand les développeurs de Blizzard, propriété du groupe français Vivendi, ont introduit dans leur jeu une maladie hautement contagieuse, appelée «Corrupted Blood», dans une nouvelle zone de leur univers virtuel.

World of Warcraft est un «jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs», dans lequel des milliers d'avatars s'affrontent, forment des alliances ou dialoguent.

Au départ, la nouvelle maladie a fonctionné comme prévu: les personnages les plus forts subissaient les effets d'une simple mauvaise grippe, tandis que les plus faibles mouraient.

Lorsque les joueurs atteints ont rejoint d'autres zones de World of Warcraft, comme des villes densément peuplées, des avatars sans défense ont à leur tour été infectés, ce que n'avaient pas anticipé les programmeurs.

Les développeurs ont ensuite tenté d'imposer, sans succès, des périodes de quarantaine aux personnages contaminés. Au final, pour mettre un terme à cette épidémie, ils n'ont eu d'autre choix que de redémarrer les serveurs du jeu.

«C'était la première fois qu'un virus virtuel infectait un humain virtuel, d'une manière qui ressemblait à un vrai évènement épidémiologique», affirme Nina Fefferman, dont le collaborateur dans cette étude, Eric Lofgren, de l'Université de Boston, jouait au jeu quand cette maladie est apparue.

Les auteurs se sont immédiatement rendus compte des perspectives qu'offraient les jeux en ligne pour analyser la propagation d'une épidémie, jusqu'à présent étudiée uniquement grâce à des modèles mathématiques, qui n'ont pas réponse à tout.

«On ne peut pas prévoir comment les gens réagiront» en cas de crise sanitaire, juge Nina Fefferman. «Combien fuieront la quarantaine? Seront-ils plus ou moins coopératifs s'ils ont peur? Nous n'en savons rien», ajoute-t-elle.

C'est pourquoi ces univers virtuels pourraient aider les scientifiques à «intégrer des paramètres appropriés à des modèles épidémiologiques existants», poursuit-elle.

Certains sceptiques suggèrent que les joueurs prennent plus de risques sur internet que dans la vraie vie. «Nous ne disons pas que les réactions des gens dans le jeu seraient identiques dans la vraie vie», répond Mme Fefferman. «Mais je crois que c'est le comportement le plus ressemblant à ce qu'ils feraient pour se protéger réellement».