Pour une troisième année de suite, des centaines de concepteurs et artisans de l'industrie du jeu vidéo se sont donné rendez-vous dans la métropole à l'occasion du Sommet international du jeu de Montréal (SIJM), qui avait lieu mercredi et jeudi derniers au Palais des congrès.

Pour une troisième année de suite, des centaines de concepteurs et artisans de l'industrie du jeu vidéo se sont donné rendez-vous dans la métropole à l'occasion du Sommet international du jeu de Montréal (SIJM), qui avait lieu mercredi et jeudi derniers au Palais des congrès.

L'événement a permis à quelque 900 professionnels de la création, de la conception et de la production de jeux vidéo de se réunir afin de brasser des idées et de partager leur expertise. Durant les deux jours que durait le Sommet, les participants ont eu accès à une cinquantaine de séances de formation, de conférences et d'ateliers.

Le SIJM est organisé par Alliance NumériQC, une association à but non lucratif qui vient en aide aux entreprises de la province oeuvrant dans le secteur du multimédia.

Selon Jean-Pierre Faucher, directeur développement du partenariat d'Alliance NumériQC et directeur délégué de l'événement, la mission du SIJM est d'abord de «développer l'expertise locale et de stimuler l'esprit créatif, mais aussi d'attirer l'attention des entreprises et des médias étrangers sur ce qui se fait ici. Les entreprises de jeux vidéo du Québec réussissent donc à se faire voir, plutôt que d'être noyées dans de grosses foires commerciales à l'étranger».

C'est à quel sujet?

Cette année encore, les conférences et ateliers proposés au SIJM abordaient des sujets très variés. Ils avaient d'ailleurs été choisis par un comité consultatif désigné par l'Alliance numériQC et formé de 14 artisans de l'industrie du jeu vidéo, des designers, des concepteurs, des producteurs, etc.

Certains sujets, plus pointus, s'adressaient davantage à des auditoires spécialisés et au courant des réalités techniques de l'industrie. Parmi ceux-ci, «l'effet de glissement de la peau en temps réel», «le développement logiciel agile vu de l'intérieur» ou encore «comment les entreprises indépendantes favorisent-elles l'innovation?».

D'autres présentations - les conférences principales - abordaient des thèmes plus généraux, et la plupart des visiteurs présents au Sommet y assistaient avec intérêt.

À titre d'exemple, mentionnons l'exposé de Ken Perlin, professeur en sciences informatiques de l'Université de New York, qui a séduit son assistance en faisant part de ses recherches sur l'illusion de vie chez les personnages interactifs. Il a notamment démontré, avec une efficacité déconcertante, comment un élément 3D simple, comme un prisme animé par ordinateur, pouvait donner l'impression d'afficher des émotions humaines à partir d'un minimum de détails visuels. Les participants au Sommet ont été conquis par ce petit triangle qui, en sautillant de façon toute simple, affichait tantôt la joie, tantôt le désarroi.

Les conférenciers Chaim Gingold et Chris Hecker ont quant à eux partagé leur expertise à propos de la création de prototypes de jeux vidéo. Leur discours, prononcé à un rythme effréné, a permis à l'assistance d'en apprendre davantage sur la conception d'une maquette de jeu vidéo et sur les écueils à éviter lors de la présentation d'un projet. Ils ont notamment expliqué de quelle façon un prototype peut être conçu avec peu de moyens, rappelant que chaque amélioration significative apportée à une maquette peut faire bondir son coût.

C'est aussi lors d'une de ces rencontres principales que Reggie Fils-Aimé, président de Nintendo Amériques, a expliqué la vision de sa compagnie à quelques jours de la sortie de la console Wii. Après avoir fait l'éloge de la Nintendo DS et du succès qu'elle connaît, il a rappelé l'objectif principal de l'entreprise nipponne: attirer de nouveaux joueurs. «Je suis de ceux qui ont vu les manettes de jeu évoluer, a-t-il précisé lors d'une entrevue avec La Presse. Je suis de ceux également qui ont un peu abandonné les jeux vidéo quand ils sont devenus plus compliqués, à partir de la Nintendo 64. Je suis donc le genre de personne que Nintendo veut reconquérir. Nos cibles sont bien sûr les amateurs de jeux vidéo, mais aussi leurs frères, leurs soeurs, leurs parents.»

Un auditoire passionné et averti

Entre les conférences, dans les couloirs et les salles du Palais des congrès, il régnait durant le SIJM une ambiance de fraternité et de complicité, malgré la présence de compagnies qui sont habituellement en concurrence. «On a tous à apprendre des autres et durant le Sommet, on met notre ego de côté», explique Louis-Pierre Pharand, producteur chez Ubisoft et participant à l'événement. Le Sommet «nous donne la chance de rencontrer des gens de l'extérieur et de voir des façons de faire différentes des nôtres».

Louis-Pierre Pharand apprécie d'ailleurs le fait que les ateliers du SIJM soient animés par différents types d'intervenants, des chercheurs provenant du milieu universitaire par exemple. «Certains de ces conférenciers sont capables d'intéresser autant les artistes que les ingénieurs, souligne-t-il. Ce sont des domaines très différents et pourtant, le message passe.»

Marie-Jo Leroux, directrice de jeu chez A2M, croit pour sa part que le grand avantage d'un événement comme le SIJM, c'est la possibilité de «parler aux meilleurs concepteurs de l'industrie. Comme si tu avais un petit salon de 900 personnes sur le cinéma, mais où il serait possible de rencontrer Steven Spielberg. On est chanceux de faire partie d'une industrie qui est si petite et si jeune».

Mais Marie-Jo Leroux demeure tout de même lucide et rappelle que si de grandes choses sont dites durant le Sommet, les idées ne se concrétisent pas toujours. «D'une année à l'autre, on répète souvent les même choses, déplore-t-elle. On dit souvent qu'il faut innover davantage, qu'il faut aller chercher un plus grand marché. Je suis d'accord, mais qu'est-ce qu'on fait pour y arriver? Répéter ce qu'on devrait faire, ça ne donne pas les moyens de le faire.»