Après les cartes graphiques, c'est au tour des processeurs de physique de faire leur entrée dans les ordinateurs et consoles de jeux vidéo.

Après les cartes graphiques, c'est au tour des processeurs de physique de faire leur entrée dans les ordinateurs et consoles de jeux vidéo.

Capables de calculer des dizaines de milliers de déplacements d'objets et de collisions simultanément, ces petits joujoux changeront radicalement la manière de simuler le réel. Une petite tonne de débris en mouvement en plein visage, avec ça?

La version de démonstration est carrément époustouflante. Sur une plateforme métallique, un soldat s'acharne à tirer sur un ennemi qui se déplace trop vite. Un éclair apparaît. Soudain, des dizaines de boîtes, de tuyaux, de barils, de pneus et de plaques d'acier sont arrachés du sol et convergent vers la source lumineuse, comme s'ils étaient attirés par un aimant géant.

Puis le Big Bang se produit. Les tonnes de débris se dispersent dans tous les sens, fauchant au passage le tireur et une dizaine de ses frères d'armes qui ont eu la mauvaise idée de se trouver dans les parages.

Le jeu s'appelle CellFactor. Sa sortie, prévue pour la mi-mai, est la principale raison pour laquelle vous ne devez surtout pas investir vos économies dans une carte vidéo haut de gamme qui vous coûtera la peau des fesses. Car pour rouler sur votre PC (ou sur votre XBox 360), CellFactor carburera grâce à une nouvelle technologie appelée PhysX, mise au point par Ageia, qui n'est rien de moins qu'un processeur de calcul physique en temps réel qu'on ajoute à l'ordinateur.

Son rôle: libérer le processeur central de l'ordinateur (CPU) de centaines de milliers de calculs complexes qu'il n'arrive actuellement pas à résoudre assez rapidement pour maintenir l'illusion du réel.

La raison est simple: «Lorsque, par exemple, une pile de boîtes s'effondre dans un jeu vidéo, l'ordinateur doit, entre autres, calculer les déplacements de centaines de particules (un point dans l'espace), l'impact de leurs collisions, les changements de trajectoires, etc. Ce sont des combinaisons exponentielles très coûteuses en ressources», explique Martin Sévigny, directeur technique de la production chez Ubisoft Montréal.

À l'heure actuelle, les processeurs normaux sont capables de calculer en temps réel entre 500 et 1000 déplacements de particules. L'ajout d'un processeur de physique permettra de faire passer ce nombre à 15 000 ou 20 000.

Pour les créateurs, l'apparition de ces processeurs ouvre des dizaines de nouvelles portes. Sur son site Web, Ageia en propose quelques-unes: «Des explosions remplies de poussière, de débris et de shrapnells provoquant des dommages collatéraux; des armes spectaculaires provoquant des effets imprévisibles; des arbres et arbustes qui se ploient naturellement au passage d'un joueur ou d'un objet; des liquides qui s'écoulent et qui dégouttent de façon naturelle et variable en fonction de leur viscosité; des vêtements en tissu qui se tendent, se déchirent et ondulent selon l'endroit où ils sont disposés et l'environnement qui les entoure.»

En plus de permettre des effets stupéfiants, les processeurs de physique pousseront un degré plus loin le photoréalisme, croit M. Sévigny.

«La qualité des graphiques a atteint un sommet tellement élevé que lorsqu'on regarde des photos de jeux, on croit que c'est réel. Mais l'illusion s'estompe dès qu'il y a un mouvement. Subitement, on n'y croit plus», constate-t-il. Une des voies intéressantes, selon lui, consistera à intégrer les nouvelles capacités physiques aux scènes d'animation.

«L'idée est de faire en sorte qu'un personnage qui ramasse un objet au sol ou grimpe un escalier, par exemple, le fasse pour vrai. Actuellement, on est obligé d'utiliser des illusions pour donner l'impression de la réalité. Ce n'est pas l'idéal. Les joueurs le perçoivent très rapidement.»

D'ici un an, une centaine de nouveaux titres, dont le très attendu Unreal 2007, seront optimisés pour utiliser le processeur PhysX. Le 4 mai, la version PC de Ghost Recon d'Ubisoft, également compatible à cette technologie, sera mise en marché. C'est sans compter les dizaines d'autres jeux qui seront compatibles avec la technologie concurrente, Havok FX, qui devrait également sortir sous peu.

Les consoles de la nouvelle génération - PS3 et Xbox 360 ne seront pas en reste, puisqu'elles contiennent déjà des logiciels qui facilitent le calcul de la physique. L'arrivée de deux grandes marques de processeurs de physique conçus pour PC ne fera qu'aider la standardisation des méthodes de programmation et facilitera du même souffle l'utilisation de la physique sur ces consoles. Est-ce que ce sera assez pour égaler les capacités des PC munis d'un processeur physique? L'avenir le dira.

Le seul hic, pour l'instant, est que les deux cartes sont en rupture de stock et risquent de le rester pour un petit bout de temps, les Alienware, Dell et HP les ayant toutes réservées pour leurs systèmes neufs.

Restera ensuite à voir à quelle vitesse s'imposera cette nouvelle technologie, qui nécessitera pour les joueurs un investissement de 300$ à 500$. Un peu cher, vous dites ? Les vrais maniaques de jeux sur PC, habitués de payer à chaque deux ans 700$ ou 800$ pour une carte vidéo, vous répondront que c'est un prix qui frôle l'aubaine.

Pour visionner la version de démonstration époustouflante de CellFactor:

www.cellfactorgame.com ou www.gametrailers.com

- Pour voir une comparaison entre la version régulière et la version optimisée de Ghost Recon grâce au processeur PhysX:

https://physx.ageia.com/footage.html