Le monde virtuel Second Life attire une foule d'internautes et même si beaucoup abandonnent après une première visite, d'autres y investissent temps et argent, espérant bien avoir trouvé un nouvel eldorado.

Le monde virtuel Second Life attire une foule d'internautes et même si beaucoup abandonnent après une première visite, d'autres y investissent temps et argent, espérant bien avoir trouvé un nouvel eldorado.

Lancé en 2003 par la société américaine Linden Lab, Second Life revendique aujourd'hui plus 5,8 millions de visiteurs du monde entier. Cette plateforme, essentiellement anglophone et dont l'interface n'est pas à la portée du néophyte, devrait voir fin avril sa fréquentation doubler par rapport à janvier.

Choisir un avatar, un personnage virtuel pour se représenter dans un univers en 3D, ou y installer ses locaux d'entreprise, est devenu très »tendance».

Dans une récente étude, Gartner, un cabinet américain de conseil, pousse même les entreprises à regarder de près ce phénomène qui aura un »impact significatif» dans les cinq ans à venir.

«Trouvez des collaborateurs enthousiastes pour ce type de monde et encouragez-les. Comprenez les implications de ces nouveaux mondes pour vos entreprises et les risques qu'ils peuvent entraîner», ajoute Gartner.

Le cabinet conseille toutefois de »limiter les investissements financiers jusqu'à ce que les environnements se stabilisent et deviennent matures».

Même si les chiffres de Second Life sont sujet à controverse -on évoque plutôt un million de »résidents»- ce qui est important »c'est la courbe» des visiteurs, fait valoir Robert Vinet, ancien patron de Ogilvy One et Millward Brown France du groupe de publicité WPP.

Il y a un an M. Vinet a lancé l'une des premières sociétés françaises de marketing spécialisée sur Second Life, Community Chest. Parmi ses récentes réalisations, le lancement du dernier parfum de Jean-Paul Gaultier sur Second Life... et le site de Ségolène Royal »Désirs d'avenir».

Depuis l'arrivée des partis politiques et des marques (automobile, mode, luxe, sport...), Second Life est devenu un phénomène médiatique. Mais au-delà de l'effet de mode, c'est aussi une réelle innovation.

Contrairement aux jeux vidéo habituels, Second Life est entièrement créé par ses utilisateurs. Maisons, meubles, accessoires de mode,...: les résidents détiennent la propriété intellectuelle de leurs créations, ce qui leur permet de les monnayer.

Une économie virtuelle s'est développée avec sa propre monnaie, le Linden dollar, convertible en dollar américain (environ 270 linden dollar pour 1 dollar américain).

Grâce à leurs gains, certains joueurs font même fortune dans la vie réelle. L'exemple le plus emblématique est celui d'Anshe Chung, l'un des avatars les plus connus de Second Life. Cette allemande, d'origine chinoise, est à la tête de l'une des plus grosses agences immobilières de »Second Life».

En 2006, elle a ouvert un studio de design à Hubei, en Chine. A partir d'un apport initial de 9,95 dollars, son chiffre d'affaires annuel dépasse désormais les 2,5 millions de dollars américains, selon le Financial Times.

L'avatar Kermit Quirk, un australien du nom de Nathan Keir, a créé un jeu qu'il a tout d'abord vendu à d'autres résidents avant d'être adapté sur la console Gameboy Advance.

Mais seule une poignée parvient à »faire fortune». En mars, ils étaient un peu plus de 800 à détenir un compte crédité de plus 1000 dollars américains mais un peu plus de 16 000 avec moins de 10 dollars.

Le nombre et le montant des transactions sur Second Life ne cessent d'augmenter. En une journée, ces échanges peuvent approcher les 2 millions de dollars américains. Fin 2007, les transactions pourraient atteindre le milliard de dollars, soit le cinquième du produit intérieur brut du Burkina Faso.