Jérusalem, 1191. Un soldat de l'armée des croisés aperçoit une silhouette étrange, tout près d'un pilori. Il empoigne son épée, mais déjà l'ombre a disparu. J'ai besoin de repos, songe-t-il. Puis, un cri étouffé se fait entendre. Non loin, un officier gît dans une mare de sang. Personne en vue. Seuls quelques corbeaux, juchés à une corniche, croassent et s'envolent.

Jérusalem, 1191. Un soldat de l'armée des croisés aperçoit une silhouette étrange, tout près d'un pilori. Il empoigne son épée, mais déjà l'ombre a disparu. J'ai besoin de repos, songe-t-il. Puis, un cri étouffé se fait entendre. Non loin, un officier gît dans une mare de sang. Personne en vue. Seuls quelques corbeaux, juchés à une corniche, croassent et s'envolent.

C'est vendredi dernier qu'a été lancé le jeu Assassin's Creed, l'une des productions les plus ambitieuses et prometteuses des studios montréalais d'Ubisoft. Environ 300 personnes ont participé à la création du titre, qui jouit d'un budget promotionnel de plus de 1,2 millions de dollars au Canada seulement : du jamais vu pour l'entreprise.

Le jeu pour Playstation 3 et Xbox 360 raconte l'histoire d'Altaïr, un maître assassin chargé de freiner l'avancée en Terre Sainte des armées de Richard Coeur-de-Lion durant la troisième croisade.

Assassin's Creed n'a cessé de faire parler de lui depuis le début de sa production, en janvier 2004. Le jeu promet en effet de plonger le joueur dans une aventure aussi grandiose qu'originale, où la liberté d'action du participant est pratiquement sans limite.

Patrice Désilets, directeur créatif d'Assassin's Creed, considère que le jeu peut être divisé en deux volets. «Il y a le jeu, composé de la partie narrative de l'histoire, et il y a le jouet. Tu peux choisir d'être l'assassin parfait qui ne tue que les cibles des missions, ou tu peux passer des heures à explorer les villes, à combattre des soldats et à faire les quêtes secondaires qui te sont proposées.»

L'action se déroule principalement dans les rues et ruelles de trois grandes villes: Jérusalem, Damas et Acre. Les cités, extrêmement vivantes et visuellement époustouflantes, sont d'immenses terrains de jeu pour le joueur.

Celui-ci peut se faire discret et se fondre dans la foule pour semer ses assaillants ou surprendre ses victimes. Il peut escalader n'importe quelle structure et ainsi accéder aux plus hautes cimes des édifices. Il peut également dégainer son épée et profiter d'un système de combat innovateur, basé sur les réflexes et la vivacité d'esprit du participant.

Le scénario, quant à lui, a la particularité de plonger le joueur dans une histoire épineuse où la frontière entre le bien et le mal est souvent floue. «Il y a de nombreuses zones grises, explique Patrice Désilets. On ne voulait pas seulement héroïser un assassin. Il y a un homme derrière ça, un homme qui, à force de tuer, se remet en question. C'est plutôt rare dans un jeu vidéo.»

«Nous voulions que toutes les dimensions du jeu - les combats, les commandes du personnage, le scénario - soient révolutionnaires, lance-t-il. Au départ, notre vision d'ensemble était très grande et notre principal défi était de visualiser comment tout ça allait s'imbriquer pour former un tout. C'était un challenge, mais c'est aussi, selon moi, notre plus grande réussite.»