La réalité virtuelle est partout et nulle part à la fois. Google, Facebook, Samsung, Sony et HTC, entre autres, misent gros sur cette technologie et en parlent régulièrement, sans pour autant que ces efforts soient vraiment perceptibles dans le grand public, de telle sorte qu'il est difficile de s'y retrouver. Intéressé par cette expérience ? Voici quelques points dont il faut tenir compte.

CONFORT

Des progrès importants ont été réalisés du côté du confort des appareils au cours des derniers mois.

« Avant, on enlevait le casque et on avait une marque sur le nez et tout le tour des yeux », raconte Vander Caballero, fondateur de Minority Media, un studio de Montréal qui crée des jeux pour la réalité virtuelle.

« Là, presque tous les produits ont changé pour s'appuyer sur le dessus de notre tête plutôt que sur le nez, et mieux équilibrer le poids entre l'arrière et l'avant. »

ÉQUIPEMENT NÉCESSAIRE

Les casques de réalité virtuelle se divisent en deux catégories. D'un côté, des produits haut de gamme conçus pour être employés avec des ordinateurs ou des consoles de jeux vidéo. De l'autre, des produits plus accessibles qui emploient l'écran et la puissance des téléphones mobiles.

Dans le choix d'un produit ou un autre, il faut évidemment tenir compte des coûts complémentaires qu'il engendrera.

PRIX ET OFFRE

Les solutions pour appareils mobiles sont présentement les seules qui soient véritablement offertes, et elles sont plutôt nombreuses. Comme il ne s'agit souvent que d'un emballage de carton ou de plastique, tout le monde s'y lance.

Dans la catégorie haut de gamme, Oculus a officiellement lancé la prévente pour son Rift en janvier et HTC doit faire de même le 29 février avec son Vive. Sony ? On devrait avoir des nouvelles de son casque Morpheus en juin au plus tard.

QUALITÉ GÉNÉRALE

La résolution de l'écran, l'étendue du champ de vision et la latence (le temps que prend l'appareil pour détecter le mouvement de votre tête et ajuster l'image en conséquence) sont trois données qui peuvent avoir un impact considérable sur la qualité de votre expérience de réalité virtuelle. Sans surprise, les appareils haut de gamme battent haut la main ceux qui font confiance aux appareils mobiles sur les deux derniers aspects.

CONTENU

Pour l'instant, presque tous les contenus offerts sont de type « passif ». Ce sont des expériences (spectacles, visites, manèges, etc.) auxquelles vous « assistez », sans vraiment pouvoir interagir autrement qu'en tournant la tête pour regarder ailleurs. C'est le type de contenu qui se prête le mieux aux appareils liés à un téléphone intelligent.

L'Oculus Rift, le HTC Vive, le Morpheus de Sony ou le Totem de Vrvana, quant à eux, ouvrent des possibilités beaucoup plus interactives. Ils devraient être pris d'assaut par les jeux vidéo lors de leur mise en marché.