Cette chronique ne parle pas de hockey

Les lunettes de réalité virtuelle Oculus Rift seraient... (Photo tirée de Whiteguyswearinoculusrifts.tumblr.com)

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Les lunettes de réalité virtuelle Oculus Rift seraient commercialisées d'ici la fin 2014.

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Matthieu Dugal

Cette chronique sera probablement aspirée dans le grand vide intersidéral d'un «je m'en sacre» retentissant et unanime parce qu'une équipe de sport de Montréal joue contre une équipe de sport de Boston et qu'il s'agit là, semble-t-il, d'un événement beaucoup plus important que tout ce qui s'est produit sur Terre depuis 4,5 milliards d'années. En attendant que la raison de nos concitoyens aille s'échouer sur le biscuit de Carey, tentons de leur jaser de sexe, de sang et de mythe américain.

SEXE 

 Avez-vous déjà regardé Thomas est amoureux? Vous devriez. Film belge tourné en 2001 - c'est-à-dire dans une préhistorique technologique -, il n'en demeure pas moins une oeuvre disons... prémonitoire. Dans ce film, un jeune homme agoraphobe, Thomas, vit par ordinateur interposé une relation pathologique à son environnement. Confiné dans sa chambre depuis huit ans, sa sexualité est notamment exclusivement rythmée par la visite de poupées virtuelles surdimensionnées. Même sa mère n'apparaît que fugacement par écran interposé. Le simple fait de penser voir des gens en chair et en os le rend malade. Réussira-t-il à écarter ses yeux de l'écran? Et Thomas n'a rien vu encore. Pantoute.

MYTHE

Fast Forward jusqu'en 2010 alors qu'un mythe américain est en gestation dans une anonyme maison californienne. Un peu à la manière des frères Wright qui, un siècle plus tôt, «patentaient» le futur du transport aérien dans leur magasin de vélo de Dayton en Ohio, un jeune homme pas encore majeur est à ce moment en train de brancher les fils d'une machine qui est considérée par plusieurs spécialistes comme une des plus grosses révolutions technologiques à venir : l'Oculus Rift.

L'Oculus Rift est à la réalité virtuelle ce que le iPod a été à la musique en ligne : ce genre de technologie qui fait en sorte qu'un monde devient du jour au lendemain accessible au grand public. On vous épargne les détails de la conception de l'engin pour vous dire comment toutes les personnes qui ont eu la chance de l'essayer en sont revenues un peu sonnées, comme si elles avaient entrevu ce moment (demain matin) où le lien avec l'extérieur se fera peut-être seulement par le truchement de ces écrans en forme de douce drogue dure. Anecdote : un de nos amis a essayé les Oculus Rift lors du dernier festival SXSW à Austin et nous assure que même s'il n'a «visité» qu'une pièce fermée, il s'agissait d'une expérience hautement addictive. Imaginez maintenant, mettons, Inception sur des Oculus Rift... Mais comment ça marche? C'est simple, on se met sur la tête un casque sur lequel sont montés deux petits écrans qu'on place devant nos yeux. Rien de spectaculaire, sauf qu'un système permet de synchroniser les mouvements des images qui défilent devant nos yeux avec les mouvements de notre tête. Avec une précision jamais atteinte. Pas étonnant que Mark Zuckerberg soit allé voir son banquier le mois passé pour se faire faire un chèque visé de 2 milliards $ afin d'acquérir le machin.

SANG 

Pendant que bien des gens (appelons-les les «Anciens») en sont encore à se demander si le jeu vidéo est un objet culturel à part entière, l'excellent magazine Edge consacre ce mois-ci un dossier à l'impact fulgurant des lunettes Oculus Rift dans le monde des PS4 et autres Xbox One. Grosso modo, ils nous disent qu'on n'en croira pas (littéralement) nos yeux. Car le fait d'être totalement immergé dans les mondes oniriques et complexes des prochaines générations de jeux sera, nous assure-t-on, l'expérience d'une vie. Pas étonnant qu'Oculus ait séduit un des plus fameux créateurs du genre, John Carmack (un genre de Spielberg du jeu vidéo), à qui l'on doit les franchises Doom et Quake et qui en est maintenant le directeur technologique. On peut notamment lire dans le numéro que le fait que les jeux d'horreur seront dorénavant joués en immersion totale à la première personne sera une des expériences les plus terrifiantes jamais créées dans le monde du divertissement.

Ça, c'est côté cour. Côté jardin, une histoire touchante qui s'est déroulée en novembre dernier et qui montre toute la puissance intergénérationnelle des Oculus : une grand-mère atteinte d'un cancer en phase terminale a de la difficulté à se déplacer, mais aimerait bien voyager. Sa fille écrit aux concepteurs des Oculus pour qu'ils lui envoient un des rares modèles en circulation afin que sa mère puisse «voyager». Les Oculus arrivent à la maison, on les place sur sa tête et la magie opère : elle monte des escaliers (chose qu'elle ne peut plus faire depuis longtemps), se déplace dans la campagne toscane, embrasse des papillons, vole. Même diminuée, elle est séduite (il faut voir la très touchante vidéo en ligne sur YouTube). On imagine maintenant les applications : cinéma interactif, modélisation scientifique, architecture, etc. Notre petit doigt nous dit aussi que l'industrie pornographique doit voir les Oculus Rift dans sa soupe. Et ça, c'est la pointe de l'iceberg.

Profitez du temps qu'il vous reste à admirer la «vraie» réalité, Oculus vous laisse jusqu'à la fin 2014, date de la commercialisation probable. Thomas est amoureux.

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