Le jeu immersif en réalité virtuelle, une tendance lourde

Comme pour les films en 3D qui donnent... (Agence France-Presse)

Agrandir

Comme pour les films en 3D qui donnent des vertiges ou la nausée à 40 % de la population, les casques de réalité virtuelle peuvent provoquer la nausée parce que le cerveau note rapidement la différence entre la réalité perçue par l'oreille interne et ce qui se passe à l'écran.

Agence France-Presse

Partage

Partager par courriel
Taille de police
Imprimer la page

(Los Angeles) La tendance lourde qui se dégage de l'Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Angeles, c'est sans aucun doute le développement des jeux de réalité virtuelle. Tous les studios, ou presque, lancent des jeux pour cette nouvelle forme de divertissement.

Toutefois, des spécialistes de différents milieux rencontrés par Le Soleil sur le plancher du Convention Center mettent des bémols, même chez ceux qui ont choisi d'aborder ce tournant avec vigueur.

Parmi les freins, il y a le coût de l'équipement, qui vaut dans les 850 $, en plus de la console ou d'un ordinateur puissant.

Il faut aussi une période d'adaptation pour l'utilisateur qui veut passer quelques heures avec le casque de réalité virtuelle (RV). Si un joueur peut passer quatre ou cinq heures sur un jeu régulier, les essais de réalité virtuelle ne duraient qu'une quinzaine de minutes pendant l'E3. En général, l'adaptation à l'immersion en réalité virtuelle se fait en plusieurs séances pendant quelques semaines.

Comme pour les films en 3D qui donnent des vertiges ou la nausée à 40 % de la population, les casques de RV peuvent provoquer la nausée parce que le cerveau note rapidement la différence entre la réalité perçue par l'oreille interne et ce qui se passe à l'écran. Ainsi, celui-ci, craignant un empoisonnement, réagit en provoquant la nausée.

Les autres freins sont de nature technique. Pour les développeurs, il faut ajuster les algorithmes pour empêcher les nausées. Dans certains cas, il faut sacrifier les performances et la qualité du rendu graphique pour donner une expérience immersive sans problème.

Plus de temps à concevoir

La conception d'un jeu, qui durerait une trentaine d'heures ou un peu plus, prendra beaucoup de temps pour donner une qualité équivalente aux produits actuellement utilisés pour les consoles de dernières générations. Sur papier, la seule console qui pourrait résoudre ces irritants techniques serait la prochaine console Microsoft, connue sous le nom de projet Scorpio.

Pour l'instant, on ne sait rien des caractéristiques de la prochaine console NX de Nintendo, mais il y a fort à parier que la réalité virtuelle ne fait pas partie des préoccupations du fabricant nippon.

Il y a aussi l'arrivée à l'automne du casque de VR de Sony. La PlayStation VR n'exige pas l'achat d'un ordinateur puissant ou d'une nouvelle console, car elle se connectera sans fil à la console PlayStation 4. Les autres produits de la même gamme ont tous le problème de fil qui limite les mouvements, que ce soit l'Occulus Rift ou le HTC Vive. Les produits d'entrée de gamme ne tiennent pas la route.

Pour Thomas Wilson, codirecteur du studio Beenox de Québec venu au E3 pour rencontrer les gens d'Activision et d'autres clients potentiels, le jeu immersif en réalité virtuelle est à ses premiers pas.

«On ne peut pas oublier ce qui s'est passé avec la mode des téléviseurs 3D ou la Kinect de Microsoft, soutient-il. Il faut attendre encore un peu avant de se lancer à fond de train dans cette expérience qui est solitaire pour le joueur, à moins que les amis aient eux aussi un casque de réalité virtuelle. La tendance est tout de même très importante, mais la prudence est de mise.»

De son côté, Denis Huot, vice-président au développement des affaires chez Frima, parle aussi de prudence, tout en misant sur le développement de la technologie sans fil avec Sony. À son avis, il faut avancer dans ce nouveau sentier, mais éviter de concentrer tous les efforts au même endroit. La diversification des projets demeure une voie de sagesse, soutient-il.

Le Soleil était invité par l'Alliance numérique et la Chambre de commerce du Montréal métropolitain.

Partager

publicité

publicité

la liste:1710:liste;la boite:91290:box

En vedette

Précédent

publicité

la boite:1608467:box; tpl:300_B73_videos_playlist.tpl:file;

Les plus populaires : Le Soleil

Tous les plus populaires de la section Le Soleil
sur Lapresse.ca
»

CONTRIBUEZ >

Vous avez assisté à un évènement d'intérêt public ?

Envoyez-nous vos textes, photos ou vidéos

Autres contenus populaires

image title
Fermer